Zobrazují se příspěvky se štítkemÚvahy o RPG obecně. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemÚvahy o RPG obecně. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 18. března 2010

Co určuje povolání?

Povolání by podle mě mělo určovat:

  • Způsob řešení překážek – když si hráč vybere nějaké bojové povolání, tak chce překážky řešit bojem, zatímco když si vybere třeba Zloděje, tak upřednostňuje tiché a tajné řešení. Představuju si to tak, že většina úkolů bude mít několik možných řešení podle toho, jaké je složení družiny. Dejme tomu, že se družina snaží vysvobodit starostu, který je uzavřen v nějaké chatrči s loupežníkem. Můžou vlítnout dovnitř a s loupežníkem se utkat, vyndat jedno dřevo na střeše a snažit se ho sejmout ze shora, přiblížit se k němu a zaútočit ze zálohy, kdy bude zády ke dveřím, zneviditelnit se, kouzlem loupežníka uspat, vejít dovnitř a snažit se ho podplatit/přemluvit atd. Tím pádem povolání také určuje tempo hry – jaký má spád, jestli je rychlá nebo pomalá.
  • Typy úkolů – jestliže se družina skládá ze dvou Zlodějů a jednoho Materiálního čaroděje, těžko jim někdo dá za úkol zabít nestvůru, která pobývá v jeskyni. Naopak, postavy budou dostávat zakázky se někam vloupat, něco ukrást, něco zjistit atd.

A podle mě by povolání nemělo určovat:

  • Složitost hry – hra by se podle mě neměla snažit být pro všechny hráče. Místo toho bude mnohem lepší, když se bude soustředit na jednu skupinu hráčů, kteří mají stejný požadavek na složitost systému, a tomuto cílovému publiku se bude snažit vyhovět. Hráč si povolání zčásti vybírá podle nějakých zidealizovaných představ o tom, jakou postavu chce hrát. Nemělo by se stát, že hráč si vybere Bijce a později zjistí, že je moc jednoduchý, takže hráč nemá moc možností a systém se pro něj stává nudný. Chci, aby všechny povolání měly přibližně stejné množství možností a komb, a tím pádem byly všechny pro hráče stejně zábavné.
  • Herní styl (GNS) – chci, aby např. Bojovník měl stejné možnosti na RP jako Hraničář.

sobota 6. března 2010

Balanc, část 1/2

V tomto článku bych se chtěl zamyslet nad tím, jak moc by hra měla být vybalancovaná.

Prvně bych rád definoval pojem balanc tak, jak ho vnímám já. Balanc podle mě znamená vyváženost hry, tedy jak silné, využitelné a užitečné jsou možnosti, které nabízí.

Balanc hry není něco, co by šlo spočítat či jinak jednoznačně určit. Ani hráči, ani PJ předem neznají, jak hra bude vypadat, takže není možné stanovit, jak moc uplatnitelné budou jednotlivé schopnosti, vlastnosti, dovednosti… Jako příklad uvedu situaci, kdy hráč předpokládá více akce, než ve hře skutečně bude. Kvůli tomu budou mnohem slabší bojové vlastnosti, dovednosti, povolání… než si myslel. Trochu jsem to zmínil v Důležitosti technik v prvním bodu.

Co se týče vybalancovanosti systému, tak podle mě v zásadě existují dva extrémy:

  1. Hra není vůbec vyvážená.
  2. Hra je absolutně vyvážená.

Zatímco dříve jsem upřednostňoval variantu 1, díky diskuzi na Fóru jsem si uvědomil její postihy. Na dlouhodobou hru je varianta 1 jednoduše nepoužitelná. Tento styl hry se spíše nežli v RPG hodí v počítačových hrách, wargamingu a sběratelských karetních hrách typu MtG. Nevýhody jsou následující:

  • Když si hráč vybere jinou nežli těch pár optimálních řešení, tak bude slabší než ostatní.
  • Kvůli tomu odpadá mnoho možností, které systém nabízí.
  • Jakmile hráči naleznou ideální “buildy”, tak systém pro ně přestává být zajímavý.
  • Hráči můžou udělat chyby při vývoji postavy třeba kvůli tomu, že zpočátku není jasné, jak využitelné a uplatnitelné budou jednotlivé schopnosti. To může vést k tomu, že hráči budou jednoduše nespokojení se svou postavou a to jim znechutí hru.

A podle mě existují tři hlavní relevantní přístupy k systému, bez ohledu na vyváženost:

  1. Powerplay – důraz na game a na optimalizaci postav. Existuje jenom několik optimálních kombinací, které hráči hledají.
  2. Hráč si vytvoří přesně takovou postavu, jakou chce hrát, bez ohledu na sílu a využitelnost. Důraz na simulacionimus.
  3. Něco mezi 1 a 2, tedy hráč si v zásadě vybere rasu a povolání takové, jaké chce hrát, a schopnosti (kouzla, finty…) si vybírá tak, aby spolu dobře fungovaly. 

V příští části se podíváme na to, jakou kombinaci se pokusím implementovat do Hor.