čtvrtek 18. března 2010

Co určuje povolání?

Povolání by podle mě mělo určovat:

  • Způsob řešení překážek – když si hráč vybere nějaké bojové povolání, tak chce překážky řešit bojem, zatímco když si vybere třeba Zloděje, tak upřednostňuje tiché a tajné řešení. Představuju si to tak, že většina úkolů bude mít několik možných řešení podle toho, jaké je složení družiny. Dejme tomu, že se družina snaží vysvobodit starostu, který je uzavřen v nějaké chatrči s loupežníkem. Můžou vlítnout dovnitř a s loupežníkem se utkat, vyndat jedno dřevo na střeše a snažit se ho sejmout ze shora, přiblížit se k němu a zaútočit ze zálohy, kdy bude zády ke dveřím, zneviditelnit se, kouzlem loupežníka uspat, vejít dovnitř a snažit se ho podplatit/přemluvit atd. Tím pádem povolání také určuje tempo hry – jaký má spád, jestli je rychlá nebo pomalá.
  • Typy úkolů – jestliže se družina skládá ze dvou Zlodějů a jednoho Materiálního čaroděje, těžko jim někdo dá za úkol zabít nestvůru, která pobývá v jeskyni. Naopak, postavy budou dostávat zakázky se někam vloupat, něco ukrást, něco zjistit atd.

A podle mě by povolání nemělo určovat:

  • Složitost hry – hra by se podle mě neměla snažit být pro všechny hráče. Místo toho bude mnohem lepší, když se bude soustředit na jednu skupinu hráčů, kteří mají stejný požadavek na složitost systému, a tomuto cílovému publiku se bude snažit vyhovět. Hráč si povolání zčásti vybírá podle nějakých zidealizovaných představ o tom, jakou postavu chce hrát. Nemělo by se stát, že hráč si vybere Bijce a později zjistí, že je moc jednoduchý, takže hráč nemá moc možností a systém se pro něj stává nudný. Chci, aby všechny povolání měly přibližně stejné množství možností a komb, a tím pádem byly všechny pro hráče stejně zábavné.
  • Herní styl (GNS) – chci, aby např. Bojovník měl stejné možnosti na RP jako Hraničář.

středa 10. března 2010

Power 19

Nedávno jsem narazil na Power 19, tedy 19 otázek ohledně RPG systému, které mají sloužit k lepší představě o cílech a způsobů jejich dosažení. Pokusím se na tyto otázky odpovědět.

1. O co ve vaší hře jde? Jaké je její téma?

Téma Hor je hraní příběhů ve fantasy světě. Příběhy nejsou ničím vázány, můžou být dobrodružné, detektivní, akční, hororové, romantické, temné… Avšak ústřední motiv je hraní za libovolnou postavu a její vývoj z obyčejného mladíka až do mocné a vlivné osobnosti.

2. Co v ní postavy dělají?

Postavy plní úkoly, pomáhají ostatním, bojují, běhají, skáčou, diskutují, vyjednávají, mají k ostatním nějaký vztah, prozkoumávají, pátrají, soupeří, trénují, učí se a používají nabyté dovednosti, kouzlí, pijí lektvary, vydělávají a utrácejí, užívají si, žijí…

3. Co dělají hráči (včetně vypravěče, je-li)?

Hráči své postavy hrají a vyvíjí, poslouchají, vyprávějí, odpovídají, házejí kostkami, přemýšlejí o příběhu, o možném řešení, o využití zdrojů (energie, peníze…), o taktice v boji…

O roli PJ napíšu samostatný článek.

4. Jak svět hry (nebo jeho nepřítomnost) podtrhuje to o co v ní jde?

Asterion je velmi komplexní svět, takže zpočátku akce postav nebudou mít téměř žádnou důležitost; svět budou plynout dál. Na druhou stranu později budou rozhodnutí hrdinů mít vliv na celý svět. Toto podtrhuje vývoj postav.

Asterion je také velmi různorodý svět. Díky tomu se v něm může hrát jakýkoliv žánr a v jakémkoliv prostředí.

5. Jak tomu přispívá tvorba postav?

Tvorba postavy umožňuje vytvořit jakoukoliv postavu. Také se snažím, aby všechny možnosti byly vyvážené.

6. Jaký druh chování/hraní vaše hra odměňuje (případně postihuje)?

Hory podporují napůl simulation a napůl game hraní. Na jednu stranu podporuje hraní libovolné role, kterou si hráč představí, na druhou stranu velkou roli hraje také taktika při hře.

Hra nepodporuje powerplay a postihuje nehraní role a nepřemýšlení.

7. Jak vaše hra odměňuje (případně postihuje) dané typy chování/hraní?

Hra podporuje simulaci a přemýšlení nad příběhem, taktikou, rozhodnutí atp. zkušenostními body. Kromě toho také podporuje resource management díky přítomnosti universální energie, kterou hráč musí utrácet velmi opatrně.

Hra je vybalancovaná, takže tu není prostor pro powerplay. Nehraní role a chyby způsobené špatnými rozhodnutími a nepřemýšlením jsou trestány nemožností splnit úkol, smrtí, odebráním Zkš atd.

8. Jak je ve vaší hře mezi hráče rozdělena zodpovědnost za vyprávění a uvěřitelnost?

Hráči určují, co jejich postavy vědomě dělají. PJ určuje všechno ostatní s jednou výjimkou – při řešení konfliktů si hráč sám může vybrat, co se stalo s jeho postavou podle míry (ne)úspěchu.

9. Jak vaše hra podněcuje zájem, zapojení a účast hráčů? (tj. Čím je upoutá?)

Příběhem, cizími postavami, vývojem vlastní postavy, získáváním nových předmětů, zvyšováním vlivu (více kontaktů, lepší pozice v nějaké organizaci…), peněžní odměnou, těžkými souboji vyžadující přemýšlení, tím, že hráč získává Zkš i za zapojení a uvažování o příběhu, dramatickými situacemi, zvraty, objevováním světa, logickými hádanky.

10. Jak vypadají rozhodovací mechaniky (resolution) vaší hry?

V článku Konflikty.

11. Jak tyto mechaniky podporují téma hry?

Hráč si může určit, co se stane s jeho postavou, což mu dává svobodu.

12. Vyvíjejí se postavy ve vaší hře? Pokud ano, jak?

Ano – zlepšují se ve svých vlastnostech a dovednostech a získávají větší vliv ve světě.

13. Jak vývoj postav, případně jeho nepřítomnost, odráží téma hry?

Samotné téma hry je vývoj postav. Díky němu mají hráči pocit úspěchu a progrese.

14. Jaký efekt nebo zážitek hra pro hráče vytváří?

Hra může v hráčích vytvořit jakoukoliv emoci podle toho, jaký žánr hry se hraje.

15. Jakým částem vaší hry věnujete zvláštní péči a důraz? Proč?

Tvorba postavy, aby hráč měl hodně možností. Boj, aby to vybízelo k taktice.

15,5. V této souvislosti mě napadá ještě jedna otázka, kterou bych si rád zodpověděl: Jaký části vaší hry nejsou tak podstatné? Proč?

Nechci věnovat tolik prostoru specifickým mechanikám jako únava, nosnost, nemoci, cestování, postižení, hlad a žízeň… Myslím si, že většinu lze brát úvahou bez složitých pravidel.

16. Co vás na této hře nejvíce zajímá a bere? Proč?

Zde jsem napsal: Game design mě to opravdu baví; každý mechanismus beru jako hádanku, kterou vyřeším, až najdu nejefektivnější pravidlo. Na každý části vždy pracuju tak dlouho, dokud s tím nejsem naprosto spokojený (čemuž vždycky předchází mnoho mnoho nepoužitých nápadů). Jakmile toho ale dosáhnu, tak mám výborný pocit. Navíc u game designu stolního RPG se mi líbí to, že nejsem omezen technickou stránkou hry; prostě co vymyslím, to můžu uplatnit.

17. Co pro hráče vaše hra dělá, co jiné hry nedělají nebo neumí?

Jiné hry nesplňují moje požadavky. Mají zbytečně složité a omezující mechanismy, jsou moc orientované na sílu postavy, nabízí málo možností nebo mají velmi mělký soubojový systém.

18. Jak hru plánujete dostat mezi lidi?

Za sedmero horami jsou určený především pro naší družinu. Bude to ale napsané tak, že si to bude bez dalších vysvětlení moct zahrát jakákoliv družina na internetu. Povědomí o tom jsem už zčásti rozšířil založením blogu a dvou diskuzí na známých fórech.

19. Jaký je váš cílový zákazník?

Člověk, který má stejnou představu jako já ohledně ideálního RPG.

Konflikty, část 1/2

Tento článek vysvětluje pouze úplně ty nejjednodušší konflikty. Další typy budou popsány ve druhé části.

V Horách se konflikty řeší v tomto pořadí:

  1. Popis
  2. Hod
  3. Úpravy
  4. Vyhodnocení

Teď se pojďme podívat na tyto jednotlivé kroky.

Popis

Prvně PJ hráči popíše situaci. Hráč má možnost vyptávat se na otázky včetně toho, jaké jsou jeho odhadované Náročnosti (Nrč) a jaké úpravy by dostal a na co by si házel, kdyby činnost proved.

Pokud se nějaká činnost skládá z akcí, které jsou si podobné a testují stejnou vlastnost, je možné je vyhodnotit jedním hodem.

Př.: Když postava musí přeskočit dva stoly, aby se dostala z hospody, vyhodnotí se toto jako jeden konflikt.

Většinou není nutné dodávat, že hráč chce něčeho dosáhnout bez zranění.

Př.: Když hráč řekne, že chce odemknout nějaký zámek, tak se automaticky předpokládá, že ho chce odemknout bez zranění. Pokud ale hráč zdůrazní, že ho chce pouze odemknout a nezajímá ho odlomený nehet, tak Nrč bude samozřejmě nižší.

Zde je pár situací a jejich odpovídající Nrč:

Situace Nrč
Špatný člověk (3) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 6
Podprůměrný člověk (5) by to dal v jednom ze dvou případů. 8
Průměrný člověk (7) by to dal v jednom ze dvou případů. 10
Dobrý člověk (9) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 12
Jedinečný člověk (11) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 14
I jedinečný člověk (13) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 16

Chtěl bych zdůraznit, že hráč se dozví pouze odhadovanou Nrč, která se od té skutečné může lišit lišit, např. když postava neví, jak hluboko v kapse majitel měšec s penězi má. Pokud ale do činnosti nevstupují žádné faktory, o kterých postava neví, tak je zbytečné hráči říkat jinou než skutečnou Nrč.

Hráč se tedy rozhodne, co přesně chce udělat.

Hod

Hráč si hodí 1k6. Pokud padne 1, tak si bude házet znovu, dokud nepadne 4, 5 nebo 6. Za každou 1, 2 nebo 3 se výsledek hodu sníží o 1 (tedy na 0, –1…). Stejně tak pokud padne 6, tak se hází, dokud nepadne 1, 2 nebo 3 a za každou 4, 5 nebo 6 hráč dostane +1 k výsledku hodu (tedy na 7, 8, 9…).

Př.: Hráč hodí 6, 6, 4, 4, 6, 1, celkově tedy 10.

Úpravy

Úpravy jsou bonusy nebo postihy, které upravují hod. Jediná povinná úprava je vlastnost, kterou postava používá. Pokud by na nějakou akci mohla postava použít více vlastností, může si vybrat, jakou uplatní, a to určí, jakým způsobem činnost vykonává.

Př.: Postava maluje. Když použije Int, tak se bude snažit do toho vložit nějakou myšlenku či názor a celé to bude jako hádanka. Pokud použije Zrč, bude pečlivě kreslit nějakou realistickou scénu a pokud použije Cha, tak se pokusí vyjádřit nějaký pocit.

Kromě toho postava může získat úpravu za dovednost, vložené energie, situační úpravy atp.

Vyhodnocení

Výsledek hodu se porovná s Nrč a podle toho se určí, kolik (ne)úspěchů postava získala.

Př. Dejme tomu, že Nrč nějaké činnosti je 10. Když postava hodí 6, bude mít 4 neúspěchy, když hodí 10, bude mít 0 úspěchů a 0 neúspěchů a když hodí 13, bude mít 3 úspěchy.

Postava si může kdykoliv vzít zároveň jeden úspěch a jeden neúspěch.

Neúspěchy jsou malinké potíže, které postava při akci má. Hráč musí nějakým způsobem využít všechny neúspěchy. Zde je pár příkladů:

  • Postava se při činnosti zraní, např. skočí z výšky a zvrtne si kotník. Jeden neúspěch je ekvivalentní 2 ztraceným životům.
  • Postava akci vykoná pomaleji (pouze v případě, že délka je podstatná), např. odemkne zámek, až když jsou nepřátelé družině v patách.
  • Postava vykoná akci, ale s jiným terčem nebo cílem, např. kamenem trefí někoho jiného nebo ukradne z kapsy jiný předmět.
  • Postava akci vykoná hůř, např. se jí nepodaří přesvědčit mága, aby někam šel, ale místo toho tam pošle svého učedníka.
  • Pokud je neúspěchů hodně, hráč se může rozhodnout, že nedosáhne svého cíle, ale zároveň nebude mít jiné postihy. Např. když postava za někým běží, tak sice ho nedostihne, ale zas se sama nezraní.
  • Ztracení něčeho, např. postava postava při běhu upustí důležitý dokument nebo ji upadne taška. ´

Neúspěchy musí vždycky dávat smysl v akci, nejde tedy např. použít zranění jako neúspěch, když se postava snaží někoho přemluvit.

Úspěchy jsou na druhou stranu malinký bonusy, které vyjadřují, že se postavě činnost povedla lépe, než bylo stanoveno Nrč. Podobně jako u neúspěchů musejí dávat smysl, ale tentokrát nemusí hráč využít všechny. Zde je pár příkladů:

  • Postava akci vykoná nadmírně rychle, např. spraví dům za dva dny a ne za dva týdny.
  • Postava akci vykoná lépe, např. vyléčí více životů.
  • Postava zjistí další informace, např. zjistí, že stopuje dva lidi a jednoho trpaslíka a že místem procházeli před dvěma hodinami.
  • Postava ještě někoho zraní, např. někomu podrazí nohy a on se ještě zraní.

Hod se bere jako pokus o provedení činnosti, takže není možné si hodit, a potom říct, že postava činnost neudělá.

Většinou je průběh takový, že PJ dá hráči pár možností, a pokud si hráč nevybere, tak si může vymyslet vlastní návrhy a PJ mu řekne, kolik ho to bude stát (ne)úspěchů. Cena v (ne)úspěchách se určuje pouze podle toho, jak těžké by to bylo vykonat ve skutečnosti, ne jaký postih/bonus to postavě dá. Když se hráč se oba dva dohodnou na (ne)úspěchách, tak PJ popíše průběh činnosti.

Příklad

Jarmíl utíká v Albireu (Asterion) za vrahem po střechách nízkých domů.

  1. PJ hráči popíše situaci, včetně toho, že dům, na kterém běží, má tašky a že vedle domu jede velmi rychle vůz s melouny. Hráč se vyptá na odhadované Nrč a zjistí, že by měl Nrč 14 na Obr, kdyby se rozhodl za vrahem běžet, protože asasín je velmi rychlý. Dále se zeptá na Nrč toho, kdyby vzal jednu tašku a hodil to po vrahovi a dostane odpověď 12 na Zrč. Nakonec se zeptá na to, kdyby skočil do vozu (9 na Obr) a potom hodil jeden meloun po vrahovi (11 na Zrč) a rozhodne se pro tuto možnost.
  2. Hráč hodí 2.
  3. Jarmíl má Obratnost 5. Žádné další úpravy nemá. Dohromady má tedy 7, takže bude mít dva neúspěchy.
  4. Hráč se s PJ shodne na tom, že za dva neúspěchy si řidič Jarmíla všiml, takže si pravděpodobně bude myslet, že je to zloděj a bude se ho snažit setřást. To potom hráči dá postih –2 na hod melounem.

Potom se odehraje další rezoluce činnosti, zdali Jarmil vraha melounem trefil.

úterý 9. března 2010

Vlastnosti a konflikty teoreticky

Všechny bytosti na Asterionu mají všechny vlastnosti 0 a vyšší, přičemž horní hranice není definovaná. Když je nějaká vlastnost na 0, tak to samozřejmě neznamená, že tvor nemyslí nebo se nemůže hýbat, ale že skutečná hodnota je nižší než 0,5, čímž se to zaokrouhlí dolů.

Rozsah vlastností postav se v reálu bude pohybovat mezi 3 a 15. Průměr všech lidí (rasa člověk) je u všech vlastností 7. Tohle by se mohlo zdát nespravedlivé kvůli tomu, že rasa člověk je mezi ostatními hratelnými rasy nepochybně nadprůměrně inteligentní, ale na druhou stranu zase podprůměrně zručná. To znamená, že většina ras bude mít Int nižší než 7 a Zrč vyšší než 7, takže se může zdát, že se více vyplatí být zloděj nežli čaroděj, protože zloděj bude mít vyšší hlavní vlastnost. Tento argument je mylný, protože Nrč se určuje podle toho, s jakou pravděpodobností by to zvládl průměrný člověk. To znamená, že sice budete hrát za hobita s podprůměrnou Int, ale zas všechny Nrč budou nižší, protože průměrný člověk toho s inteligencí zvládne poměrně dost. Teoreticky v tom tedy není žádný rozdíl. V praxi se vyplatí tento přístup, protože je mnohem jednodušší určovat Nrč podle lidské rasy, kterou známe nejlépe (a jako jedinou), než podle podle průměrného člena všech hratelných ras.

Graf výše vlastnosti ku výkonu (např. Síla ku počtu kliků) je lineární, přesněji vždycky v podobě výkon = m * vlastnost. Díky tomu také platí jednoduché rozdíly (rozdíl ve výkonu mezi 14 a 12 je stejný jako mezi 4 a 2) i poměry (výkon 12 je dvakrát výkon 6 a čtyřikrát výkon 3) u vlastností i Nrč. Díky tomu také dává smysl, že spodní hranice je nula a horní hranice není definovaná. Představte si, že se funkce pro zjištění počet uzvednutých kg = 7 * Síla. Jakmile nějaká postava uzvedne méně než 3,5 kg, tak se to vždy zaokrouhlí na 0. Vzhledem k tomu, že se všechno pod 3,5 kg zaokrouhlí na 0 a že nejde podat záporný výkon, tak nejde mít méně než 0. Na druhou stranu lze vždycky podat větší a větší výkon, takže horní hranice není omezená.

Graf distribuce hodnot vlastností v populaci se řídí Gaussovou křivkou. To mimo jiné znamená, že nejvíce lidí má Sílu 7 a více lidí má Sílu 4 než Sílu 11. Proto je také potřeba více zkušeností na zlepšení se v nějaké vlastnosti, čím vyšší stupeň vlastnosti postava již má. Zde je tabulka určující procentuální rozložení lidské populace podle stupně vlastnosti:

Stupeň vlastnosti Percentil (%) Popis
0 0,001 Nepoužitelný
1 0,1 Ubohý
3 2 Špatný
5 15 Podprůměrný
7 50 Průměrný
9 65 Nadprůměrný
11 2 Dobrý
13 99,9 Jedinečný
15 99,999 Mistrovský

Obtížnost a neúspěchy

V zásadě by hráči měli být nehledě na přístupu k systému potrestáni za tyto skutky:

  • Špatné rozhodnutí – např. se pohrnou do moc rizikové akce, přestože jim PJ sdělí jejich šance, nebo si znepřátelí nějakou důležitou postavu. Tyto chyby se trestají nemožností splnit úkol až smrtí.
  • Špatná taktika – např. plýtvání peněz, energie, špatná taktika v boji atd. Toto může vést k smrti.

Jestliže hráč opakovaně nehraje svojí postavu, tak by za to neměl být potrestán, ale bylo by lepší, kdyby si našel jinou družinu a jiný systém, který by splňoval jeho preference. Jinak samozřejmě postava může v průběhu hry procházet určitou proměnou, např. kvůli nějakému vnitřnímu konfliktu, dilematu.

Pokud hráči zvolili přístup k systému a, tak obtížnost (Nrč, nepřátelé…) bude nastavena výš a hráč může být potrestán i za to, že udělal chyby při vývoji postavy.

Pokud si vybrali b, tak obtížnost bude nastavená přesně pro družinu a hráči nebudou potrestáni za to, že jsou jejich postavy moc slabé.

Pokud zvolili přístup c, tak je to něco mezi. Hráči ve většině případů nebudou trestáni za chyby při vývoji a obtížnost bude nastavená postavám na míru.

Hráč může být potrestán i v případě, že pouze hraje roli své postavy. Proto je důležité se obeznámit s následky toho, když hráč má např. velmi zvědavou, statečnou, neslušnou či neopatrnou postavu. Na druhou stranu ve většině případů lze správnými akcemi jiných postav odvrátit průšvih, takže se stane jenom takový dílčí neúspěch.

Př. Družina mluví s vlivnou osobností, kterou musí o něčem přesvědčit. Skřítci Wun-Chu a Ziang-Xe se posmívají jeho kašparským botám. Čaroděj ve družině vysvětlí, že jsou to praštěný skřítci, ať si z toho nic nedělá, a na skřítky vrhne varovný pohled. Sice se družině u postavy možná o něco sníží reputace, ale pořád mají šanci ho přesvědčit.

Balanc, část 2/2

V první části jsem vysvětlil, jak balanc hry vidím já. Teď se to pokusím uplatnit do Hor.

Varianta 2 není v praxi reálná. Není možné rozumným způsobem zajistit, že všechny ty miliardy kombinací tvorby postavy si budou rovny. Hobit bude mít vždycky nižší předpoklady stát se bojovníkem než trpaslík. Kdybych toto popřel, tak by hra byla až moc málo uvěřitelná. Já se ale pokusím tyto rozdíly minimalizovat, aby šlo i přesto hrát za hobitího bojovníka.

Co se týče písmenkových přístupů, tak ten lze uplatnit jakýkoliv. Obtížnost je v RPG dynamická, takže PJ ji může nastavit tak, aby boje byly výzva nehledě na sílu postav. Důležité ale je, aby se všichni hráči shodli na jednom přístupu, aby měli stejně silné postavy. Jinak se stane to, že jedna postava bude mnohem silnější než ostatní jenom kvůli tomu, že se hráč při tvorbě soustředil pouze na sílu postavy. Tato situace je samozřejmě špatně.

Hory budou výchoze vyvíjeny především pro přístup c. Rasu, povolání, povahu, zázemí a další věci si hráč bude moc vymyslet libovolně, bez ohledu na sílu těchto možností. Některá povolání, které nemají takové možnosti na kombinování schopností (třeba Zloděj), se budou podobat přístupu b. Na druhou stranu některé schopnosti povolání jako čarodějů či válečníků budou spolu dobře fungovat, budou hráči dávat mírný bonus. Nebudou to kompletní uberpower buildy, ale jenom kombinace např. dvou kouzel. Těchto kombinací bude hodně, takže se nestane to, že bude jenom jedno optimální řešení.

sobota 6. března 2010

Balanc, část 1/2

V tomto článku bych se chtěl zamyslet nad tím, jak moc by hra měla být vybalancovaná.

Prvně bych rád definoval pojem balanc tak, jak ho vnímám já. Balanc podle mě znamená vyváženost hry, tedy jak silné, využitelné a užitečné jsou možnosti, které nabízí.

Balanc hry není něco, co by šlo spočítat či jinak jednoznačně určit. Ani hráči, ani PJ předem neznají, jak hra bude vypadat, takže není možné stanovit, jak moc uplatnitelné budou jednotlivé schopnosti, vlastnosti, dovednosti… Jako příklad uvedu situaci, kdy hráč předpokládá více akce, než ve hře skutečně bude. Kvůli tomu budou mnohem slabší bojové vlastnosti, dovednosti, povolání… než si myslel. Trochu jsem to zmínil v Důležitosti technik v prvním bodu.

Co se týče vybalancovanosti systému, tak podle mě v zásadě existují dva extrémy:

  1. Hra není vůbec vyvážená.
  2. Hra je absolutně vyvážená.

Zatímco dříve jsem upřednostňoval variantu 1, díky diskuzi na Fóru jsem si uvědomil její postihy. Na dlouhodobou hru je varianta 1 jednoduše nepoužitelná. Tento styl hry se spíše nežli v RPG hodí v počítačových hrách, wargamingu a sběratelských karetních hrách typu MtG. Nevýhody jsou následující:

  • Když si hráč vybere jinou nežli těch pár optimálních řešení, tak bude slabší než ostatní.
  • Kvůli tomu odpadá mnoho možností, které systém nabízí.
  • Jakmile hráči naleznou ideální “buildy”, tak systém pro ně přestává být zajímavý.
  • Hráči můžou udělat chyby při vývoji postavy třeba kvůli tomu, že zpočátku není jasné, jak využitelné a uplatnitelné budou jednotlivé schopnosti. To může vést k tomu, že hráči budou jednoduše nespokojení se svou postavou a to jim znechutí hru.

A podle mě existují tři hlavní relevantní přístupy k systému, bez ohledu na vyváženost:

  1. Powerplay – důraz na game a na optimalizaci postav. Existuje jenom několik optimálních kombinací, které hráči hledají.
  2. Hráč si vytvoří přesně takovou postavu, jakou chce hrát, bez ohledu na sílu a využitelnost. Důraz na simulacionimus.
  3. Něco mezi 1 a 2, tedy hráč si v zásadě vybere rasu a povolání takové, jaké chce hrát, a schopnosti (kouzla, finty…) si vybírá tak, aby spolu dobře fungovaly. 

V příští části se podíváme na to, jakou kombinaci se pokusím implementovat do Hor.