středa 10. března 2010

Konflikty, část 1/2

Tento článek vysvětluje pouze úplně ty nejjednodušší konflikty. Další typy budou popsány ve druhé části.

V Horách se konflikty řeší v tomto pořadí:

  1. Popis
  2. Hod
  3. Úpravy
  4. Vyhodnocení

Teď se pojďme podívat na tyto jednotlivé kroky.

Popis

Prvně PJ hráči popíše situaci. Hráč má možnost vyptávat se na otázky včetně toho, jaké jsou jeho odhadované Náročnosti (Nrč) a jaké úpravy by dostal a na co by si házel, kdyby činnost proved.

Pokud se nějaká činnost skládá z akcí, které jsou si podobné a testují stejnou vlastnost, je možné je vyhodnotit jedním hodem.

Př.: Když postava musí přeskočit dva stoly, aby se dostala z hospody, vyhodnotí se toto jako jeden konflikt.

Většinou není nutné dodávat, že hráč chce něčeho dosáhnout bez zranění.

Př.: Když hráč řekne, že chce odemknout nějaký zámek, tak se automaticky předpokládá, že ho chce odemknout bez zranění. Pokud ale hráč zdůrazní, že ho chce pouze odemknout a nezajímá ho odlomený nehet, tak Nrč bude samozřejmě nižší.

Zde je pár situací a jejich odpovídající Nrč:

Situace Nrč
Špatný člověk (3) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 6
Podprůměrný člověk (5) by to dal v jednom ze dvou případů. 8
Průměrný člověk (7) by to dal v jednom ze dvou případů. 10
Dobrý člověk (9) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 12
Jedinečný člověk (11) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 14
I jedinečný člověk (13) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 16

Chtěl bych zdůraznit, že hráč se dozví pouze odhadovanou Nrč, která se od té skutečné může lišit lišit, např. když postava neví, jak hluboko v kapse majitel měšec s penězi má. Pokud ale do činnosti nevstupují žádné faktory, o kterých postava neví, tak je zbytečné hráči říkat jinou než skutečnou Nrč.

Hráč se tedy rozhodne, co přesně chce udělat.

Hod

Hráč si hodí 1k6. Pokud padne 1, tak si bude házet znovu, dokud nepadne 4, 5 nebo 6. Za každou 1, 2 nebo 3 se výsledek hodu sníží o 1 (tedy na 0, –1…). Stejně tak pokud padne 6, tak se hází, dokud nepadne 1, 2 nebo 3 a za každou 4, 5 nebo 6 hráč dostane +1 k výsledku hodu (tedy na 7, 8, 9…).

Př.: Hráč hodí 6, 6, 4, 4, 6, 1, celkově tedy 10.

Úpravy

Úpravy jsou bonusy nebo postihy, které upravují hod. Jediná povinná úprava je vlastnost, kterou postava používá. Pokud by na nějakou akci mohla postava použít více vlastností, může si vybrat, jakou uplatní, a to určí, jakým způsobem činnost vykonává.

Př.: Postava maluje. Když použije Int, tak se bude snažit do toho vložit nějakou myšlenku či názor a celé to bude jako hádanka. Pokud použije Zrč, bude pečlivě kreslit nějakou realistickou scénu a pokud použije Cha, tak se pokusí vyjádřit nějaký pocit.

Kromě toho postava může získat úpravu za dovednost, vložené energie, situační úpravy atp.

Vyhodnocení

Výsledek hodu se porovná s Nrč a podle toho se určí, kolik (ne)úspěchů postava získala.

Př. Dejme tomu, že Nrč nějaké činnosti je 10. Když postava hodí 6, bude mít 4 neúspěchy, když hodí 10, bude mít 0 úspěchů a 0 neúspěchů a když hodí 13, bude mít 3 úspěchy.

Postava si může kdykoliv vzít zároveň jeden úspěch a jeden neúspěch.

Neúspěchy jsou malinké potíže, které postava při akci má. Hráč musí nějakým způsobem využít všechny neúspěchy. Zde je pár příkladů:

  • Postava se při činnosti zraní, např. skočí z výšky a zvrtne si kotník. Jeden neúspěch je ekvivalentní 2 ztraceným životům.
  • Postava akci vykoná pomaleji (pouze v případě, že délka je podstatná), např. odemkne zámek, až když jsou nepřátelé družině v patách.
  • Postava vykoná akci, ale s jiným terčem nebo cílem, např. kamenem trefí někoho jiného nebo ukradne z kapsy jiný předmět.
  • Postava akci vykoná hůř, např. se jí nepodaří přesvědčit mága, aby někam šel, ale místo toho tam pošle svého učedníka.
  • Pokud je neúspěchů hodně, hráč se může rozhodnout, že nedosáhne svého cíle, ale zároveň nebude mít jiné postihy. Např. když postava za někým běží, tak sice ho nedostihne, ale zas se sama nezraní.
  • Ztracení něčeho, např. postava postava při běhu upustí důležitý dokument nebo ji upadne taška. ´

Neúspěchy musí vždycky dávat smysl v akci, nejde tedy např. použít zranění jako neúspěch, když se postava snaží někoho přemluvit.

Úspěchy jsou na druhou stranu malinký bonusy, které vyjadřují, že se postavě činnost povedla lépe, než bylo stanoveno Nrč. Podobně jako u neúspěchů musejí dávat smysl, ale tentokrát nemusí hráč využít všechny. Zde je pár příkladů:

  • Postava akci vykoná nadmírně rychle, např. spraví dům za dva dny a ne za dva týdny.
  • Postava akci vykoná lépe, např. vyléčí více životů.
  • Postava zjistí další informace, např. zjistí, že stopuje dva lidi a jednoho trpaslíka a že místem procházeli před dvěma hodinami.
  • Postava ještě někoho zraní, např. někomu podrazí nohy a on se ještě zraní.

Hod se bere jako pokus o provedení činnosti, takže není možné si hodit, a potom říct, že postava činnost neudělá.

Většinou je průběh takový, že PJ dá hráči pár možností, a pokud si hráč nevybere, tak si může vymyslet vlastní návrhy a PJ mu řekne, kolik ho to bude stát (ne)úspěchů. Cena v (ne)úspěchách se určuje pouze podle toho, jak těžké by to bylo vykonat ve skutečnosti, ne jaký postih/bonus to postavě dá. Když se hráč se oba dva dohodnou na (ne)úspěchách, tak PJ popíše průběh činnosti.

Příklad

Jarmíl utíká v Albireu (Asterion) za vrahem po střechách nízkých domů.

  1. PJ hráči popíše situaci, včetně toho, že dům, na kterém běží, má tašky a že vedle domu jede velmi rychle vůz s melouny. Hráč se vyptá na odhadované Nrč a zjistí, že by měl Nrč 14 na Obr, kdyby se rozhodl za vrahem běžet, protože asasín je velmi rychlý. Dále se zeptá na Nrč toho, kdyby vzal jednu tašku a hodil to po vrahovi a dostane odpověď 12 na Zrč. Nakonec se zeptá na to, kdyby skočil do vozu (9 na Obr) a potom hodil jeden meloun po vrahovi (11 na Zrč) a rozhodne se pro tuto možnost.
  2. Hráč hodí 2.
  3. Jarmíl má Obratnost 5. Žádné další úpravy nemá. Dohromady má tedy 7, takže bude mít dva neúspěchy.
  4. Hráč se s PJ shodne na tom, že za dva neúspěchy si řidič Jarmíla všiml, takže si pravděpodobně bude myslet, že je to zloděj a bude se ho snažit setřást. To potom hráči dá postih –2 na hod melounem.

Potom se odehraje další rezoluce činnosti, zdali Jarmil vraha melounem trefil.

Žádné komentáře:

Okomentovat