V první části jsem vysvětlil, jak balanc hry vidím já. Teď se to pokusím uplatnit do Hor.
Varianta 2 není v praxi reálná. Není možné rozumným způsobem zajistit, že všechny ty miliardy kombinací tvorby postavy si budou rovny. Hobit bude mít vždycky nižší předpoklady stát se bojovníkem než trpaslík. Kdybych toto popřel, tak by hra byla až moc málo uvěřitelná. Já se ale pokusím tyto rozdíly minimalizovat, aby šlo i přesto hrát za hobitího bojovníka.
Co se týče písmenkových přístupů, tak ten lze uplatnit jakýkoliv. Obtížnost je v RPG dynamická, takže PJ ji může nastavit tak, aby boje byly výzva nehledě na sílu postav. Důležité ale je, aby se všichni hráči shodli na jednom přístupu, aby měli stejně silné postavy. Jinak se stane to, že jedna postava bude mnohem silnější než ostatní jenom kvůli tomu, že se hráč při tvorbě soustředil pouze na sílu postavy. Tato situace je samozřejmě špatně.
Hory budou výchoze vyvíjeny především pro přístup c. Rasu, povolání, povahu, zázemí a další věci si hráč bude moc vymyslet libovolně, bez ohledu na sílu těchto možností. Některá povolání, které nemají takové možnosti na kombinování schopností (třeba Zloděj), se budou podobat přístupu b. Na druhou stranu některé schopnosti povolání jako čarodějů či válečníků budou spolu dobře fungovat, budou hráči dávat mírný bonus. Nebudou to kompletní uberpower buildy, ale jenom kombinace např. dvou kouzel. Těchto kombinací bude hodně, takže se nestane to, že bude jenom jedno optimální řešení.
Žádné komentáře:
Okomentovat