Nedávno jsem narazil na Power 19, tedy 19 otázek ohledně RPG systému, které mají sloužit k lepší představě o cílech a způsobů jejich dosažení. Pokusím se na tyto otázky odpovědět.
1. O co ve vaší hře jde? Jaké je její téma?
Téma Hor je hraní příběhů ve fantasy světě. Příběhy nejsou ničím vázány, můžou být dobrodružné, detektivní, akční, hororové, romantické, temné… Avšak ústřední motiv je hraní za libovolnou postavu a její vývoj z obyčejného mladíka až do mocné a vlivné osobnosti.
2. Co v ní postavy dělají?
Postavy plní úkoly, pomáhají ostatním, bojují, běhají, skáčou, diskutují, vyjednávají, mají k ostatním nějaký vztah, prozkoumávají, pátrají, soupeří, trénují, učí se a používají nabyté dovednosti, kouzlí, pijí lektvary, vydělávají a utrácejí, užívají si, žijí…
3. Co dělají hráči (včetně vypravěče, je-li)?
Hráči své postavy hrají a vyvíjí, poslouchají, vyprávějí, odpovídají, házejí kostkami, přemýšlejí o příběhu, o možném řešení, o využití zdrojů (energie, peníze…), o taktice v boji…
O roli PJ napíšu samostatný článek.
4. Jak svět hry (nebo jeho nepřítomnost) podtrhuje to o co v ní jde?
Asterion je velmi komplexní svět, takže zpočátku akce postav nebudou mít téměř žádnou důležitost; svět budou plynout dál. Na druhou stranu později budou rozhodnutí hrdinů mít vliv na celý svět. Toto podtrhuje vývoj postav.
Asterion je také velmi různorodý svět. Díky tomu se v něm může hrát jakýkoliv žánr a v jakémkoliv prostředí.
5. Jak tomu přispívá tvorba postav?
Tvorba postavy umožňuje vytvořit jakoukoliv postavu. Také se snažím, aby všechny možnosti byly vyvážené.
6. Jaký druh chování/hraní vaše hra odměňuje (případně postihuje)?
Hory podporují napůl simulation a napůl game hraní. Na jednu stranu podporuje hraní libovolné role, kterou si hráč představí, na druhou stranu velkou roli hraje také taktika při hře.
Hra nepodporuje powerplay a postihuje nehraní role a nepřemýšlení.
7. Jak vaše hra odměňuje (případně postihuje) dané typy chování/hraní?
Hra podporuje simulaci a přemýšlení nad příběhem, taktikou, rozhodnutí atp. zkušenostními body. Kromě toho také podporuje resource management díky přítomnosti universální energie, kterou hráč musí utrácet velmi opatrně.
Hra je vybalancovaná, takže tu není prostor pro powerplay. Nehraní role a chyby způsobené špatnými rozhodnutími a nepřemýšlením jsou trestány nemožností splnit úkol, smrtí, odebráním Zkš atd.
8. Jak je ve vaší hře mezi hráče rozdělena zodpovědnost za vyprávění a uvěřitelnost?
Hráči určují, co jejich postavy vědomě dělají. PJ určuje všechno ostatní s jednou výjimkou – při řešení konfliktů si hráč sám může vybrat, co se stalo s jeho postavou podle míry (ne)úspěchu.
9. Jak vaše hra podněcuje zájem, zapojení a účast hráčů? (tj. Čím je upoutá?)
Příběhem, cizími postavami, vývojem vlastní postavy, získáváním nových předmětů, zvyšováním vlivu (více kontaktů, lepší pozice v nějaké organizaci…), peněžní odměnou, těžkými souboji vyžadující přemýšlení, tím, že hráč získává Zkš i za zapojení a uvažování o příběhu, dramatickými situacemi, zvraty, objevováním světa, logickými hádanky.
10. Jak vypadají rozhodovací mechaniky (resolution) vaší hry?
V článku Konflikty.
11. Jak tyto mechaniky podporují téma hry?
Hráč si může určit, co se stane s jeho postavou, což mu dává svobodu.
12. Vyvíjejí se postavy ve vaší hře? Pokud ano, jak?
Ano – zlepšují se ve svých vlastnostech a dovednostech a získávají větší vliv ve světě.
13. Jak vývoj postav, případně jeho nepřítomnost, odráží téma hry?
Samotné téma hry je vývoj postav. Díky němu mají hráči pocit úspěchu a progrese.
14. Jaký efekt nebo zážitek hra pro hráče vytváří?
Hra může v hráčích vytvořit jakoukoliv emoci podle toho, jaký žánr hry se hraje.
15. Jakým částem vaší hry věnujete zvláštní péči a důraz? Proč?
Tvorba postavy, aby hráč měl hodně možností. Boj, aby to vybízelo k taktice.
15,5. V této souvislosti mě napadá ještě jedna otázka, kterou bych si rád zodpověděl: Jaký části vaší hry nejsou tak podstatné? Proč?
Nechci věnovat tolik prostoru specifickým mechanikám jako únava, nosnost, nemoci, cestování, postižení, hlad a žízeň… Myslím si, že většinu lze brát úvahou bez složitých pravidel.
16. Co vás na této hře nejvíce zajímá a bere? Proč?
Zde jsem napsal: Game design mě to opravdu baví; každý mechanismus beru jako hádanku, kterou vyřeším, až najdu nejefektivnější pravidlo. Na každý části vždy pracuju tak dlouho, dokud s tím nejsem naprosto spokojený (čemuž vždycky předchází mnoho mnoho nepoužitých nápadů). Jakmile toho ale dosáhnu, tak mám výborný pocit. Navíc u game designu stolního RPG se mi líbí to, že nejsem omezen technickou stránkou hry; prostě co vymyslím, to můžu uplatnit.
17. Co pro hráče vaše hra dělá, co jiné hry nedělají nebo neumí?
Jiné hry nesplňují moje požadavky. Mají zbytečně složité a omezující mechanismy, jsou moc orientované na sílu postavy, nabízí málo možností nebo mají velmi mělký soubojový systém.
18. Jak hru plánujete dostat mezi lidi?
Za sedmero horami jsou určený především pro naší družinu. Bude to ale napsané tak, že si to bude bez dalších vysvětlení moct zahrát jakákoliv družina na internetu. Povědomí o tom jsem už zčásti rozšířil založením blogu a dvou diskuzí na známých fórech.
19. Jaký je váš cílový zákazník?
Člověk, který má stejnou představu jako já ohledně ideálního RPG.
Žádné komentáře:
Okomentovat