úterý 23. února 2010

Vývoj: Vlastnosti

Zpočátku jsem měl tři vlastnosti: Tělo, Mysl a Kombinace. Brzy jsem zjistil, že to je nedostačující, protože jsem se dostal do problémů. Měli by elfové mít vysokou hodnotu Těla, když jsou sicevelmi rychlí a obratní, ale také slabí a málo odolní?

Dlouho jsem měl pět vlastností: Síla, Odolnost (Odl), Obratnost (Obr), Mysl a Charisma (Cha). Síla a Odl byly rozdělené, protože jsem nechtěl, aby jedna vlastnost udávala jak útočné (Síla) tak obranné (Odl) schopnosti bojovníka. Díky tomu se válečníci budou muset specializovat, a boje budou více taktické.

Potom jsem ale zjistil, že Obr je moc OP (over-powered). Používala se na počet akcí v boji, rychlost, obranu, útok na dálku, uhnutí nějaké pasti, běh a akrobacie, reakce, odhad, ruční práce, koordinace… Proto jsem se rozhodl přidat Zručnost (Zrč), abych ty vlastnosti trochu vyvážil.

Dále jsem si všiml, že bude potřeba rozdělit Mysl. Nelíbilo se mi, že čarodějové měli jenom jednu hlavní vlastnost, protože pak jsou postavy méně variabilní. Všechny ostatní povolání měly minimálně dvě hlavní vlastnosti. Navíc už tehdy jsem věděl, že chci mít co nejvíc sedmiček, a sedmá vlastnost by mi pomohla tohoto docílit. Proto jsem Mysl rozdělil na Vůli a Inteligenci (Int).

Potom jsem přemýšlel nad tím, že bych přidal ještě volitelné podvlastnosti, které by postavu více charakterizovaly. Můj hlavní motiv bylo to, že např. vlastnost Int zahrnuje mnoho atributů, které spolu ani tak moc nesouvisí. Já znám mnoho lidí, kteří toho hodně vědí, ale zas mají třeba špatnou krátkodobou paměť. Stejně tak znám lidi, kteří mají talent na jazyky, ale nejde jim matematika. Všechny tyto atributy předtím spadaly pod jednu vlastnost, což mi nepřišlo ideální. Nakonec jsem podvlastnosti ale opustil, protože mi přišlo, že je to celkem zbytečný mechanismus, i kdyby byl volitelný.

neděle 21. února 2010

Vývoj: Konflikty

JEŠTĚ NEAKTULIZOVANÉ! TOMU DOJDE NEJSPÍŠ V PONDĚLÍ

Zpočátku byl TR, hod 1k6 + vlastnosti, dovednosti… a překonání Nrč s mírou úspěchu/neúspěchu. Aby byly hody méně předvídatelné, tak šlo hodit i pod 1 a nad 6 (úplně stejně jako je to teď).

Potom jsem zjistil, že je dobré mít Gaussovu křivku, protože je to zajímavější a reálnější, takže jsem hod změnil na 2k6. Kvůli tomu jsem musel zdvojnásobit všechny Nrč, vlastnosti, dovednosti a ostatní bonusy, abych zachoval stejný poměr náhody : karma (porovnávání statistik). Zároveň jsem musel počítat s tím, že i rozdíl mezi výsledkem hodu se zdvojnásobí. Možnost hodit pod 2 a nad 12 jsem ponechal, přece jenom ta hra je trochu méně předvídatelná.

Na Pragoconu jsem byl na Jersonově přednášce o pravomocích hráčů a PJ. Tam jsem zamyslel, jestli není lepší systém než ten, který jsem používal doposud, a napadl mě systém, který jsem používal ještě donedávna.

Potom jsem chvíli měl ještě tzv. malý hod, který se ověřoval pouze pomocí 1k6 (+4 jako kompenzace, že se hází pouze jednou kostkou) a používal se v případech, kdy činnost nezahrnovala moc externích vlivů, např. páka, odolání jedu, vyražení dveří, zvednutí balvanu, odolání mentálnímu útoku, vzhled, hry na reakce, logické hádanky či běh na dálku. Nakonec jsem to ale zrušil, protože mi to přišlo celkem zbytečné.

Potom jsem si přečetl Jersonův Čas pro hrdiny a velmi se mi zalíbil systém používaný tam. Připadalo mi dobré, že si sám hráč může určit, co se stane s jeho postavou podle částečných úspěchů a neúspěchů. Taky mi přijde zajímavé, že hráč může získat nějaké neúspěchy (třeba že něco upustí, zraní se nebo spadne, takže se bude muset zvedat), aby kompenzoval svůj nízký hod a tím pádem i přesto uspěl.

Dlouho jsem se rozhodoval mezi původním návrhem a tím, že bych se inspiroval Časem pro hrdiny a tamější systém si trochu upravil, aby fungoval v Horách (např. přehození Nrč, ne podhození). Nakonec jsem se rozhodl pro aktuální způsob konfliktů kvůli několika důvodům:

  1. Musel bych vypustit dramatické popisy, protože hráči ještě před provedením činnosti znají výsledek, takže by vůbec nebyli napnutí, jak to dopadne.
  2. Jeden z mých cílů je z poloviny gamistický systém, a dávat hráčům pravomoci vymyslet, co se stane s jejich postavou, tomuto konceptu neodpovídá. Hráči by toho mohli zneužít a (minimálně v nitru duše) snažit se min-maxovat, tedy vymýšlet co nejmenší neúspěchy a co největší úspěchy.
  3. Navíc je ten systém celkem zdlouhavý. Myslím si, že u nějakých činností nejde vymyslet moc (ne)úspěchů. Kdyby hráč měl třeba 6 úspěchů, tak by musel někdy opravdu dlouho přemýšlet, což samozřejmě zbytečně hru zdržuje. Taky by to asi časem vedlo k tomu, že neúspěchy by automaticky znamenaly nějaké stanovené zranění (třeba 3 životy za každý neúspěch).

sobota 20. února 2010

Vstup na D20 a RPGForum

Včera jsem poprvé Hory zveřejnil na nějakým jiným webu, a to sice založením diskuze na stránkách d20.cz a rpgforum.cz. Už tam probíhá diskuze a já jsem moc rád, že mi můžou poradit zkušení hráči. Pokud máte nějaký komentář či otázku, napište radši do jednoho z těch fór (nominativ fórum; ne jako vtip ;), na tomto blogu si to přečtu asi jenom já.

Tak, a tady jsou odkazy na ty diskuze:

D20

RPGForum

Důležitost technik

Techniky jsou podle mě pro hru velmi důležité, protože stanovují, jakým způsobem se bude hra hrát a jak vůbec manipulovat s mechanismy. Zde je pár příkladů potvrzující, proč jsou techniky pro hru podstatné:

  • Kdyby se o hodně změnil poměr akce, konverzace, logických hádanek… než s kterým se předpokládá v Horách, změnila by se síla všech povolání. Např. kdyby hra byla více akčnější, tak by třeba Bijec silnější a třeba Zloděj slabší.
  • Kdyby hráči znali statistiky protivníků a zbraní, které najdou, tak by vyšla nazmar Šermířova schopnost odhadu.
  • Kdyby hráči byli zvyknutí na klasický koncept – zemře postava, končí hra – tak by to znamenalo, že by se postavy dostávaly do mnohem méně smrtelně-nebezpečným situacím a tím pádem by se plně nevyužil třeba vysoký počet životů Bojovníka.

Na druhou stranu si myslím, že většina z technik je velmi individuální a záleží pouze na preferencích hráčů. Toto jsou techniky jako:

  • Jestli postava má nějakého mistra nebo ne.
  • Odměna hráče – že hráč dostane Zkušenosti třeba za to, že přinese občerstvení na sezení.

Na tomto blogu budu publikovat oba dva typy technik. Ty z druhé kategorii tedy můžete brát s rezervou; budu spíš popisovat můj očekávaný styl hraní než to, jak by měl každý Hory hrát. Systém není vázaný na jeden styl, proto můžete Hory klidně hrát jiným způsobem.

Základy systému

Zde bych chtěl napsat základní mechaniky, abych dále mohl psát úvahy, techniky apod. a vy věděli, o co se jedná.

V Horách je postava v systému definovaná takto:

  • Rasa
  • Vlastnosti – obecné atributy a předpoklady postavy. Je jich sedm:  Síla, Odolnost (Odl), Obratnost (Obr), Vůle, Zručnost (Zrč), Inteligence (Int) a Charisma (Cha).
  • Povolání a dovednosti – povolání je přibližně 21 a každému náleží většinou 8-12 dovedností, přičemž každé má 7, 1, 2 nebo 3 možné stupně.

Hráč v průběhu hry získává zkušenosti (Zkš) překonáváním překážek a přispíváním ke hře. Tyto Zkš může investovat do vlastností a dovedností.

Hra nabízí hodně možností na MP (multi-povolání; multi-class): změna hlavního povolání, více hlavních povolání najednou či zakoupení pouze jedné cizí dovednosti.

Energie postavy udává, kolik síly ještě má na provedení činností jako jsou kouzlení, bojové finty, léčení atp. Také jde energie vložit do jednoho hodu; za každou investovanou energii dostane hráč bonus +1.

sobota 6. února 2010

Cíle

Zde jsou moje cíle v pořadí podle důležitosti a způsoby, jak jich chci dosáhnout:

  1. Aby hra umožňovala hrát za téměř jakoukoliv postavu, kterou si hráč představí, s co nejmenšími postihy. Jak?
    • Mnoho možností – ras, povolání, MP (multi-povolání), žádné omezení…
    • Možnosti a kombinace při tvorbě postavy budou pokud možno všechny vyvážené.
    • Nebude takový důraz na sílu postav.
  2. Systém by měl vybízet k taktice. Z článku Elements of Tactics:
    • Resource management – energie, peníze, životy, lektvary.
    • Dissimilar assets – předměty, brnění, zbraně.
    • Maneuver – samotný boj: využívání akcí, pohyb, cíle útoků…
  3. Robustní systém. Jak?
    • Konzistentní mechaniky (které vychází z jádra systému), stejné, opakující se hody, opakující se konstanty.
    • Absence omezujících a zbytečných mechanism, nízká aritmetika, absense double-hose problému.
  4. Systém by měl být do určité míry realistický. Tento cíl nemá moc velkou váhu a je zde hlavně kvůli lepší uvěřitelnosti a snazšímu popisu. Např. hráč by měl dostat postih na činnosti, když utrpěl velké zranění.
  5. Celý systém bude napsán tak, aby kdokoliv na internetu si to mohl vyzkoušet.
    • Všechno bude vysvětlené tak, aby to mohl pochopit kdokoliv bez dalších otázek a dovysvětlení.
    • Nebudu oslovovat čtenáře, ale pokusím se psát ve formě, “hráč může/postava může”.

Chci dodat, že se nesnažím vytvořit originální systém, ale co nejlepší systém pro naše účely. Tím pádem pokud v nějakým systému uvidím mechaniku, která mi přijde velmi dobrá, tak ji do Hor zařadím.

Proč jsem se rozhodl designovat Hory

  1. Game design mě to opravdu baví; každý mechanismus beru jako hádanku, kterou vyřeším, až najdu nejefektivnější pravidlo. Na každý části vždy pracuju tak dlouho, dokud s tím nejsem naprosto spokojený (čemuž vždycky předchází mnoho mnoho nepoužitých nápadů). Jakmile toho ale dosáhnu, tak mám výborný pocit. Navíc u game designu stolního RPG se mi líbí to, že nejsem omezen technickou stránkou hry; prostě co vymyslím, to můžu uplatnit.
  2. V té době jsem věděl jenom o opravdu pár RPG hrách a v každé se mi něco nelíbilo. Je to téma na celý článek, ale obecně mi Dračák i Plusko přišly v některých částech zbytečně složitý, v jiných málo propracovaný a že obecně obsahují neefektivní mechanismy. Samozřejmě jsem zkoušel tyto systémy upravovat (houserulovat), ale jak už to bývá, domeček z karet se mi sesypal. Doteď jsem nenašel český RPG systém, který by mi vyhovoval, proto byla tvorba vlastního RPG systému podle mě správný krok. Český (RPG systém) proto, že jsme nechtěli hrát anglické RPG, např. DnD, přestože anglicky mluvíme všichni (já jsem navíc chodil 7 let na mezinárodní školu), protože to věci zbytečně komplikuje. Navíc já jsem DnD četl a není to napsané zrovna nejjednodušší angličtinou, což by některým hráčům mohlo způsobit potíže a nedostatky v porozumění.
  3. Myslel jsem si, že to bude rychlý a jednoduchý. Heh. Můj první odhad doby vývoje byl tuším jeden měsíc. :) To jsem ale chtěl vytvořit opravdu naprosto primitivní systém, a této myšlence také odpovídaly první verze Hor.
  4. Já i celá družina jsme na tom byli podobně – dlouho jsme žádnou RPG hru pravidelně nehráli, a proto už jsme si vůbec nepamatovali pravidla. Já jsem si matně pomatoval DrD+, někdo jiný zas klasické DrD, ale nikomu se nechtělo číst dvě stě stránek a učit se nový velký RPG systémt typu DnD.

Základní informace o blogu, o Horách a o mně

 

Blog

Na tomto blogu najdete:

  • Úvahy o RPG hrách obecně a jak se to vztahuje k Horám
  • Moje zážitky s RPG hrami a různými souvisejícími cony
  • Když na Skilltime napíšu článek, který se vztahuje i k stolním RPG, publikuju ho i sem
  • Techniky Hor, způsob, jak je hrát
  • Jakým vývojem prošly jednotlivé mechanismy
  • Proč jsem se rozhodl pro nějaké mechanismy tak, jak jsem se rozhodl a jak jsem uvažoval
  • Aktuální stav vývoje
  • Až budou dokončené, tak aktuální verzi pravidel Hor
  • Kromě toho sem můžete vkládat jakékoliv vlastní otázky nebo nápady a já vám je rád zodpovím

 

Za sedmero horami

Prostředí:

Fantasy svět Asterion od Altaru, ale s mírnými úpravami, např. u ras, se dá hrát i v jiném fantasy světě.

Pro koho je určený:

Především pro naší družinu, ale pravidla jsou psány pro všechny. Budu moc rád, pokud někdo cizí se na to koukne, zamyslí se nad tím a dá mi konstruktivní kritiku. Mějte však na paměti, že Hory jsou určený na napůl gamistický a napůl simulacionistický styl hraní. Je to také spíše pro hráče, kteří již mají zkušenost minimálně s jedním RPG, třeba klasickým Dračím doupětem. To také znamená, že to nebudou popsané věci jako jak vytvářet vlastní dobrodružství atp., ale obecné techniky hry tu samozřejmě budou popsány.

Distribuce:

Hory jsou amatérský indie RPG systém, který je distribuován zdarma na tomto blogu, kde si můžete v pdf stáhnout kompletní znění pravidel, pár stránkový výtah i osobní deník.

Počet hráčů:

Libovolný. Jeden hráč je Pán jeskyně (PJ) a ostatní jsou hráči, kteří hrají postavy ve hře. Já osobně upřednostňuju jednoho PJ a 3-4 hráčů.

 

Moje zkušenost s RPG

… není nikterak velká. Začínal jsem přibližně v 8 letech na Dračím doupěti, později jsem přešel na Plusko a párkrát jsem hrál i v Díendíčku, nikdy jsem však nehrál s nějakou družinou pravidelně, vždycky to bylo pár sezení, např. na táboře, na horách, na lyžáku, na rodinným výletě (s bratrem) či prostě jednorázové sezení s partou kamarádů.

Někdo by řekl, že moje omezená znalost RPG her může být v neprospěch pro systém, který vytvářím. V průběhu vývoje jsem si však přečetl shrnutí mechanismů na Wikipedii mnohých mnohých systémů a analyzoval jsem, jak tyto systémy vyřešily to a to pravidla. Někdy jsem zjistil, proč se mi to do Hor nehodí a někdy mi to přišlo opravdu výborné, a tak jsem se tím inspiroval. Kromě toho jsem přečetl mnoho úvah, diskuzí, článků o teorii RPG, o pravidlech, o všem možném. Díky tomuhle mám mnohem větší obzor, mnohem více možností, jak vyřešit nějaký problém. Snad mi tedy malá praktická zkušenost s RPG nebude na obtíž.