neděle 21. února 2010

Vývoj: Konflikty

JEŠTĚ NEAKTULIZOVANÉ! TOMU DOJDE NEJSPÍŠ V PONDĚLÍ

Zpočátku byl TR, hod 1k6 + vlastnosti, dovednosti… a překonání Nrč s mírou úspěchu/neúspěchu. Aby byly hody méně předvídatelné, tak šlo hodit i pod 1 a nad 6 (úplně stejně jako je to teď).

Potom jsem zjistil, že je dobré mít Gaussovu křivku, protože je to zajímavější a reálnější, takže jsem hod změnil na 2k6. Kvůli tomu jsem musel zdvojnásobit všechny Nrč, vlastnosti, dovednosti a ostatní bonusy, abych zachoval stejný poměr náhody : karma (porovnávání statistik). Zároveň jsem musel počítat s tím, že i rozdíl mezi výsledkem hodu se zdvojnásobí. Možnost hodit pod 2 a nad 12 jsem ponechal, přece jenom ta hra je trochu méně předvídatelná.

Na Pragoconu jsem byl na Jersonově přednášce o pravomocích hráčů a PJ. Tam jsem zamyslel, jestli není lepší systém než ten, který jsem používal doposud, a napadl mě systém, který jsem používal ještě donedávna.

Potom jsem chvíli měl ještě tzv. malý hod, který se ověřoval pouze pomocí 1k6 (+4 jako kompenzace, že se hází pouze jednou kostkou) a používal se v případech, kdy činnost nezahrnovala moc externích vlivů, např. páka, odolání jedu, vyražení dveří, zvednutí balvanu, odolání mentálnímu útoku, vzhled, hry na reakce, logické hádanky či běh na dálku. Nakonec jsem to ale zrušil, protože mi to přišlo celkem zbytečné.

Potom jsem si přečetl Jersonův Čas pro hrdiny a velmi se mi zalíbil systém používaný tam. Připadalo mi dobré, že si sám hráč může určit, co se stane s jeho postavou podle částečných úspěchů a neúspěchů. Taky mi přijde zajímavé, že hráč může získat nějaké neúspěchy (třeba že něco upustí, zraní se nebo spadne, takže se bude muset zvedat), aby kompenzoval svůj nízký hod a tím pádem i přesto uspěl.

Dlouho jsem se rozhodoval mezi původním návrhem a tím, že bych se inspiroval Časem pro hrdiny a tamější systém si trochu upravil, aby fungoval v Horách (např. přehození Nrč, ne podhození). Nakonec jsem se rozhodl pro aktuální způsob konfliktů kvůli několika důvodům:

  1. Musel bych vypustit dramatické popisy, protože hráči ještě před provedením činnosti znají výsledek, takže by vůbec nebyli napnutí, jak to dopadne.
  2. Jeden z mých cílů je z poloviny gamistický systém, a dávat hráčům pravomoci vymyslet, co se stane s jejich postavou, tomuto konceptu neodpovídá. Hráči by toho mohli zneužít a (minimálně v nitru duše) snažit se min-maxovat, tedy vymýšlet co nejmenší neúspěchy a co největší úspěchy.
  3. Navíc je ten systém celkem zdlouhavý. Myslím si, že u nějakých činností nejde vymyslet moc (ne)úspěchů. Kdyby hráč měl třeba 6 úspěchů, tak by musel někdy opravdu dlouho přemýšlet, což samozřejmě zbytečně hru zdržuje. Taky by to asi časem vedlo k tomu, že neúspěchy by automaticky znamenaly nějaké stanovené zranění (třeba 3 životy za každý neúspěch).

Žádné komentáře:

Okomentovat