čtvrtek 18. března 2010

Co určuje povolání?

Povolání by podle mě mělo určovat:

  • Způsob řešení překážek – když si hráč vybere nějaké bojové povolání, tak chce překážky řešit bojem, zatímco když si vybere třeba Zloděje, tak upřednostňuje tiché a tajné řešení. Představuju si to tak, že většina úkolů bude mít několik možných řešení podle toho, jaké je složení družiny. Dejme tomu, že se družina snaží vysvobodit starostu, který je uzavřen v nějaké chatrči s loupežníkem. Můžou vlítnout dovnitř a s loupežníkem se utkat, vyndat jedno dřevo na střeše a snažit se ho sejmout ze shora, přiblížit se k němu a zaútočit ze zálohy, kdy bude zády ke dveřím, zneviditelnit se, kouzlem loupežníka uspat, vejít dovnitř a snažit se ho podplatit/přemluvit atd. Tím pádem povolání také určuje tempo hry – jaký má spád, jestli je rychlá nebo pomalá.
  • Typy úkolů – jestliže se družina skládá ze dvou Zlodějů a jednoho Materiálního čaroděje, těžko jim někdo dá za úkol zabít nestvůru, která pobývá v jeskyni. Naopak, postavy budou dostávat zakázky se někam vloupat, něco ukrást, něco zjistit atd.

A podle mě by povolání nemělo určovat:

  • Složitost hry – hra by se podle mě neměla snažit být pro všechny hráče. Místo toho bude mnohem lepší, když se bude soustředit na jednu skupinu hráčů, kteří mají stejný požadavek na složitost systému, a tomuto cílovému publiku se bude snažit vyhovět. Hráč si povolání zčásti vybírá podle nějakých zidealizovaných představ o tom, jakou postavu chce hrát. Nemělo by se stát, že hráč si vybere Bijce a později zjistí, že je moc jednoduchý, takže hráč nemá moc možností a systém se pro něj stává nudný. Chci, aby všechny povolání měly přibližně stejné množství možností a komb, a tím pádem byly všechny pro hráče stejně zábavné.
  • Herní styl (GNS) – chci, aby např. Bojovník měl stejné možnosti na RP jako Hraničář.

středa 10. března 2010

Power 19

Nedávno jsem narazil na Power 19, tedy 19 otázek ohledně RPG systému, které mají sloužit k lepší představě o cílech a způsobů jejich dosažení. Pokusím se na tyto otázky odpovědět.

1. O co ve vaší hře jde? Jaké je její téma?

Téma Hor je hraní příběhů ve fantasy světě. Příběhy nejsou ničím vázány, můžou být dobrodružné, detektivní, akční, hororové, romantické, temné… Avšak ústřední motiv je hraní za libovolnou postavu a její vývoj z obyčejného mladíka až do mocné a vlivné osobnosti.

2. Co v ní postavy dělají?

Postavy plní úkoly, pomáhají ostatním, bojují, běhají, skáčou, diskutují, vyjednávají, mají k ostatním nějaký vztah, prozkoumávají, pátrají, soupeří, trénují, učí se a používají nabyté dovednosti, kouzlí, pijí lektvary, vydělávají a utrácejí, užívají si, žijí…

3. Co dělají hráči (včetně vypravěče, je-li)?

Hráči své postavy hrají a vyvíjí, poslouchají, vyprávějí, odpovídají, házejí kostkami, přemýšlejí o příběhu, o možném řešení, o využití zdrojů (energie, peníze…), o taktice v boji…

O roli PJ napíšu samostatný článek.

4. Jak svět hry (nebo jeho nepřítomnost) podtrhuje to o co v ní jde?

Asterion je velmi komplexní svět, takže zpočátku akce postav nebudou mít téměř žádnou důležitost; svět budou plynout dál. Na druhou stranu později budou rozhodnutí hrdinů mít vliv na celý svět. Toto podtrhuje vývoj postav.

Asterion je také velmi různorodý svět. Díky tomu se v něm může hrát jakýkoliv žánr a v jakémkoliv prostředí.

5. Jak tomu přispívá tvorba postav?

Tvorba postavy umožňuje vytvořit jakoukoliv postavu. Také se snažím, aby všechny možnosti byly vyvážené.

6. Jaký druh chování/hraní vaše hra odměňuje (případně postihuje)?

Hory podporují napůl simulation a napůl game hraní. Na jednu stranu podporuje hraní libovolné role, kterou si hráč představí, na druhou stranu velkou roli hraje také taktika při hře.

Hra nepodporuje powerplay a postihuje nehraní role a nepřemýšlení.

7. Jak vaše hra odměňuje (případně postihuje) dané typy chování/hraní?

Hra podporuje simulaci a přemýšlení nad příběhem, taktikou, rozhodnutí atp. zkušenostními body. Kromě toho také podporuje resource management díky přítomnosti universální energie, kterou hráč musí utrácet velmi opatrně.

Hra je vybalancovaná, takže tu není prostor pro powerplay. Nehraní role a chyby způsobené špatnými rozhodnutími a nepřemýšlením jsou trestány nemožností splnit úkol, smrtí, odebráním Zkš atd.

8. Jak je ve vaší hře mezi hráče rozdělena zodpovědnost za vyprávění a uvěřitelnost?

Hráči určují, co jejich postavy vědomě dělají. PJ určuje všechno ostatní s jednou výjimkou – při řešení konfliktů si hráč sám může vybrat, co se stalo s jeho postavou podle míry (ne)úspěchu.

9. Jak vaše hra podněcuje zájem, zapojení a účast hráčů? (tj. Čím je upoutá?)

Příběhem, cizími postavami, vývojem vlastní postavy, získáváním nových předmětů, zvyšováním vlivu (více kontaktů, lepší pozice v nějaké organizaci…), peněžní odměnou, těžkými souboji vyžadující přemýšlení, tím, že hráč získává Zkš i za zapojení a uvažování o příběhu, dramatickými situacemi, zvraty, objevováním světa, logickými hádanky.

10. Jak vypadají rozhodovací mechaniky (resolution) vaší hry?

V článku Konflikty.

11. Jak tyto mechaniky podporují téma hry?

Hráč si může určit, co se stane s jeho postavou, což mu dává svobodu.

12. Vyvíjejí se postavy ve vaší hře? Pokud ano, jak?

Ano – zlepšují se ve svých vlastnostech a dovednostech a získávají větší vliv ve světě.

13. Jak vývoj postav, případně jeho nepřítomnost, odráží téma hry?

Samotné téma hry je vývoj postav. Díky němu mají hráči pocit úspěchu a progrese.

14. Jaký efekt nebo zážitek hra pro hráče vytváří?

Hra může v hráčích vytvořit jakoukoliv emoci podle toho, jaký žánr hry se hraje.

15. Jakým částem vaší hry věnujete zvláštní péči a důraz? Proč?

Tvorba postavy, aby hráč měl hodně možností. Boj, aby to vybízelo k taktice.

15,5. V této souvislosti mě napadá ještě jedna otázka, kterou bych si rád zodpověděl: Jaký části vaší hry nejsou tak podstatné? Proč?

Nechci věnovat tolik prostoru specifickým mechanikám jako únava, nosnost, nemoci, cestování, postižení, hlad a žízeň… Myslím si, že většinu lze brát úvahou bez složitých pravidel.

16. Co vás na této hře nejvíce zajímá a bere? Proč?

Zde jsem napsal: Game design mě to opravdu baví; každý mechanismus beru jako hádanku, kterou vyřeším, až najdu nejefektivnější pravidlo. Na každý části vždy pracuju tak dlouho, dokud s tím nejsem naprosto spokojený (čemuž vždycky předchází mnoho mnoho nepoužitých nápadů). Jakmile toho ale dosáhnu, tak mám výborný pocit. Navíc u game designu stolního RPG se mi líbí to, že nejsem omezen technickou stránkou hry; prostě co vymyslím, to můžu uplatnit.

17. Co pro hráče vaše hra dělá, co jiné hry nedělají nebo neumí?

Jiné hry nesplňují moje požadavky. Mají zbytečně složité a omezující mechanismy, jsou moc orientované na sílu postavy, nabízí málo možností nebo mají velmi mělký soubojový systém.

18. Jak hru plánujete dostat mezi lidi?

Za sedmero horami jsou určený především pro naší družinu. Bude to ale napsané tak, že si to bude bez dalších vysvětlení moct zahrát jakákoliv družina na internetu. Povědomí o tom jsem už zčásti rozšířil založením blogu a dvou diskuzí na známých fórech.

19. Jaký je váš cílový zákazník?

Člověk, který má stejnou představu jako já ohledně ideálního RPG.

Konflikty, část 1/2

Tento článek vysvětluje pouze úplně ty nejjednodušší konflikty. Další typy budou popsány ve druhé části.

V Horách se konflikty řeší v tomto pořadí:

  1. Popis
  2. Hod
  3. Úpravy
  4. Vyhodnocení

Teď se pojďme podívat na tyto jednotlivé kroky.

Popis

Prvně PJ hráči popíše situaci. Hráč má možnost vyptávat se na otázky včetně toho, jaké jsou jeho odhadované Náročnosti (Nrč) a jaké úpravy by dostal a na co by si házel, kdyby činnost proved.

Pokud se nějaká činnost skládá z akcí, které jsou si podobné a testují stejnou vlastnost, je možné je vyhodnotit jedním hodem.

Př.: Když postava musí přeskočit dva stoly, aby se dostala z hospody, vyhodnotí se toto jako jeden konflikt.

Většinou není nutné dodávat, že hráč chce něčeho dosáhnout bez zranění.

Př.: Když hráč řekne, že chce odemknout nějaký zámek, tak se automaticky předpokládá, že ho chce odemknout bez zranění. Pokud ale hráč zdůrazní, že ho chce pouze odemknout a nezajímá ho odlomený nehet, tak Nrč bude samozřejmě nižší.

Zde je pár situací a jejich odpovídající Nrč:

Situace Nrč
Špatný člověk (3) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 6
Podprůměrný člověk (5) by to dal v jednom ze dvou případů. 8
Průměrný člověk (7) by to dal v jednom ze dvou případů. 10
Dobrý člověk (9) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 12
Jedinečný člověk (11) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 14
I jedinečný člověk (13) by to zvládl v jednom ze dvou případů. 16

Chtěl bych zdůraznit, že hráč se dozví pouze odhadovanou Nrč, která se od té skutečné může lišit lišit, např. když postava neví, jak hluboko v kapse majitel měšec s penězi má. Pokud ale do činnosti nevstupují žádné faktory, o kterých postava neví, tak je zbytečné hráči říkat jinou než skutečnou Nrč.

Hráč se tedy rozhodne, co přesně chce udělat.

Hod

Hráč si hodí 1k6. Pokud padne 1, tak si bude házet znovu, dokud nepadne 4, 5 nebo 6. Za každou 1, 2 nebo 3 se výsledek hodu sníží o 1 (tedy na 0, –1…). Stejně tak pokud padne 6, tak se hází, dokud nepadne 1, 2 nebo 3 a za každou 4, 5 nebo 6 hráč dostane +1 k výsledku hodu (tedy na 7, 8, 9…).

Př.: Hráč hodí 6, 6, 4, 4, 6, 1, celkově tedy 10.

Úpravy

Úpravy jsou bonusy nebo postihy, které upravují hod. Jediná povinná úprava je vlastnost, kterou postava používá. Pokud by na nějakou akci mohla postava použít více vlastností, může si vybrat, jakou uplatní, a to určí, jakým způsobem činnost vykonává.

Př.: Postava maluje. Když použije Int, tak se bude snažit do toho vložit nějakou myšlenku či názor a celé to bude jako hádanka. Pokud použije Zrč, bude pečlivě kreslit nějakou realistickou scénu a pokud použije Cha, tak se pokusí vyjádřit nějaký pocit.

Kromě toho postava může získat úpravu za dovednost, vložené energie, situační úpravy atp.

Vyhodnocení

Výsledek hodu se porovná s Nrč a podle toho se určí, kolik (ne)úspěchů postava získala.

Př. Dejme tomu, že Nrč nějaké činnosti je 10. Když postava hodí 6, bude mít 4 neúspěchy, když hodí 10, bude mít 0 úspěchů a 0 neúspěchů a když hodí 13, bude mít 3 úspěchy.

Postava si může kdykoliv vzít zároveň jeden úspěch a jeden neúspěch.

Neúspěchy jsou malinké potíže, které postava při akci má. Hráč musí nějakým způsobem využít všechny neúspěchy. Zde je pár příkladů:

  • Postava se při činnosti zraní, např. skočí z výšky a zvrtne si kotník. Jeden neúspěch je ekvivalentní 2 ztraceným životům.
  • Postava akci vykoná pomaleji (pouze v případě, že délka je podstatná), např. odemkne zámek, až když jsou nepřátelé družině v patách.
  • Postava vykoná akci, ale s jiným terčem nebo cílem, např. kamenem trefí někoho jiného nebo ukradne z kapsy jiný předmět.
  • Postava akci vykoná hůř, např. se jí nepodaří přesvědčit mága, aby někam šel, ale místo toho tam pošle svého učedníka.
  • Pokud je neúspěchů hodně, hráč se může rozhodnout, že nedosáhne svého cíle, ale zároveň nebude mít jiné postihy. Např. když postava za někým běží, tak sice ho nedostihne, ale zas se sama nezraní.
  • Ztracení něčeho, např. postava postava při běhu upustí důležitý dokument nebo ji upadne taška. ´

Neúspěchy musí vždycky dávat smysl v akci, nejde tedy např. použít zranění jako neúspěch, když se postava snaží někoho přemluvit.

Úspěchy jsou na druhou stranu malinký bonusy, které vyjadřují, že se postavě činnost povedla lépe, než bylo stanoveno Nrč. Podobně jako u neúspěchů musejí dávat smysl, ale tentokrát nemusí hráč využít všechny. Zde je pár příkladů:

  • Postava akci vykoná nadmírně rychle, např. spraví dům za dva dny a ne za dva týdny.
  • Postava akci vykoná lépe, např. vyléčí více životů.
  • Postava zjistí další informace, např. zjistí, že stopuje dva lidi a jednoho trpaslíka a že místem procházeli před dvěma hodinami.
  • Postava ještě někoho zraní, např. někomu podrazí nohy a on se ještě zraní.

Hod se bere jako pokus o provedení činnosti, takže není možné si hodit, a potom říct, že postava činnost neudělá.

Většinou je průběh takový, že PJ dá hráči pár možností, a pokud si hráč nevybere, tak si může vymyslet vlastní návrhy a PJ mu řekne, kolik ho to bude stát (ne)úspěchů. Cena v (ne)úspěchách se určuje pouze podle toho, jak těžké by to bylo vykonat ve skutečnosti, ne jaký postih/bonus to postavě dá. Když se hráč se oba dva dohodnou na (ne)úspěchách, tak PJ popíše průběh činnosti.

Příklad

Jarmíl utíká v Albireu (Asterion) za vrahem po střechách nízkých domů.

  1. PJ hráči popíše situaci, včetně toho, že dům, na kterém běží, má tašky a že vedle domu jede velmi rychle vůz s melouny. Hráč se vyptá na odhadované Nrč a zjistí, že by měl Nrč 14 na Obr, kdyby se rozhodl za vrahem běžet, protože asasín je velmi rychlý. Dále se zeptá na Nrč toho, kdyby vzal jednu tašku a hodil to po vrahovi a dostane odpověď 12 na Zrč. Nakonec se zeptá na to, kdyby skočil do vozu (9 na Obr) a potom hodil jeden meloun po vrahovi (11 na Zrč) a rozhodne se pro tuto možnost.
  2. Hráč hodí 2.
  3. Jarmíl má Obratnost 5. Žádné další úpravy nemá. Dohromady má tedy 7, takže bude mít dva neúspěchy.
  4. Hráč se s PJ shodne na tom, že za dva neúspěchy si řidič Jarmíla všiml, takže si pravděpodobně bude myslet, že je to zloděj a bude se ho snažit setřást. To potom hráči dá postih –2 na hod melounem.

Potom se odehraje další rezoluce činnosti, zdali Jarmil vraha melounem trefil.

úterý 9. března 2010

Vlastnosti a konflikty teoreticky

Všechny bytosti na Asterionu mají všechny vlastnosti 0 a vyšší, přičemž horní hranice není definovaná. Když je nějaká vlastnost na 0, tak to samozřejmě neznamená, že tvor nemyslí nebo se nemůže hýbat, ale že skutečná hodnota je nižší než 0,5, čímž se to zaokrouhlí dolů.

Rozsah vlastností postav se v reálu bude pohybovat mezi 3 a 15. Průměr všech lidí (rasa člověk) je u všech vlastností 7. Tohle by se mohlo zdát nespravedlivé kvůli tomu, že rasa člověk je mezi ostatními hratelnými rasy nepochybně nadprůměrně inteligentní, ale na druhou stranu zase podprůměrně zručná. To znamená, že většina ras bude mít Int nižší než 7 a Zrč vyšší než 7, takže se může zdát, že se více vyplatí být zloděj nežli čaroděj, protože zloděj bude mít vyšší hlavní vlastnost. Tento argument je mylný, protože Nrč se určuje podle toho, s jakou pravděpodobností by to zvládl průměrný člověk. To znamená, že sice budete hrát za hobita s podprůměrnou Int, ale zas všechny Nrč budou nižší, protože průměrný člověk toho s inteligencí zvládne poměrně dost. Teoreticky v tom tedy není žádný rozdíl. V praxi se vyplatí tento přístup, protože je mnohem jednodušší určovat Nrč podle lidské rasy, kterou známe nejlépe (a jako jedinou), než podle podle průměrného člena všech hratelných ras.

Graf výše vlastnosti ku výkonu (např. Síla ku počtu kliků) je lineární, přesněji vždycky v podobě výkon = m * vlastnost. Díky tomu také platí jednoduché rozdíly (rozdíl ve výkonu mezi 14 a 12 je stejný jako mezi 4 a 2) i poměry (výkon 12 je dvakrát výkon 6 a čtyřikrát výkon 3) u vlastností i Nrč. Díky tomu také dává smysl, že spodní hranice je nula a horní hranice není definovaná. Představte si, že se funkce pro zjištění počet uzvednutých kg = 7 * Síla. Jakmile nějaká postava uzvedne méně než 3,5 kg, tak se to vždy zaokrouhlí na 0. Vzhledem k tomu, že se všechno pod 3,5 kg zaokrouhlí na 0 a že nejde podat záporný výkon, tak nejde mít méně než 0. Na druhou stranu lze vždycky podat větší a větší výkon, takže horní hranice není omezená.

Graf distribuce hodnot vlastností v populaci se řídí Gaussovou křivkou. To mimo jiné znamená, že nejvíce lidí má Sílu 7 a více lidí má Sílu 4 než Sílu 11. Proto je také potřeba více zkušeností na zlepšení se v nějaké vlastnosti, čím vyšší stupeň vlastnosti postava již má. Zde je tabulka určující procentuální rozložení lidské populace podle stupně vlastnosti:

Stupeň vlastnosti Percentil (%) Popis
0 0,001 Nepoužitelný
1 0,1 Ubohý
3 2 Špatný
5 15 Podprůměrný
7 50 Průměrný
9 65 Nadprůměrný
11 2 Dobrý
13 99,9 Jedinečný
15 99,999 Mistrovský

Obtížnost a neúspěchy

V zásadě by hráči měli být nehledě na přístupu k systému potrestáni za tyto skutky:

  • Špatné rozhodnutí – např. se pohrnou do moc rizikové akce, přestože jim PJ sdělí jejich šance, nebo si znepřátelí nějakou důležitou postavu. Tyto chyby se trestají nemožností splnit úkol až smrtí.
  • Špatná taktika – např. plýtvání peněz, energie, špatná taktika v boji atd. Toto může vést k smrti.

Jestliže hráč opakovaně nehraje svojí postavu, tak by za to neměl být potrestán, ale bylo by lepší, kdyby si našel jinou družinu a jiný systém, který by splňoval jeho preference. Jinak samozřejmě postava může v průběhu hry procházet určitou proměnou, např. kvůli nějakému vnitřnímu konfliktu, dilematu.

Pokud hráči zvolili přístup k systému a, tak obtížnost (Nrč, nepřátelé…) bude nastavena výš a hráč může být potrestán i za to, že udělal chyby při vývoji postavy.

Pokud si vybrali b, tak obtížnost bude nastavená přesně pro družinu a hráči nebudou potrestáni za to, že jsou jejich postavy moc slabé.

Pokud zvolili přístup c, tak je to něco mezi. Hráči ve většině případů nebudou trestáni za chyby při vývoji a obtížnost bude nastavená postavám na míru.

Hráč může být potrestán i v případě, že pouze hraje roli své postavy. Proto je důležité se obeznámit s následky toho, když hráč má např. velmi zvědavou, statečnou, neslušnou či neopatrnou postavu. Na druhou stranu ve většině případů lze správnými akcemi jiných postav odvrátit průšvih, takže se stane jenom takový dílčí neúspěch.

Př. Družina mluví s vlivnou osobností, kterou musí o něčem přesvědčit. Skřítci Wun-Chu a Ziang-Xe se posmívají jeho kašparským botám. Čaroděj ve družině vysvětlí, že jsou to praštěný skřítci, ať si z toho nic nedělá, a na skřítky vrhne varovný pohled. Sice se družině u postavy možná o něco sníží reputace, ale pořád mají šanci ho přesvědčit.

Balanc, část 2/2

V první části jsem vysvětlil, jak balanc hry vidím já. Teď se to pokusím uplatnit do Hor.

Varianta 2 není v praxi reálná. Není možné rozumným způsobem zajistit, že všechny ty miliardy kombinací tvorby postavy si budou rovny. Hobit bude mít vždycky nižší předpoklady stát se bojovníkem než trpaslík. Kdybych toto popřel, tak by hra byla až moc málo uvěřitelná. Já se ale pokusím tyto rozdíly minimalizovat, aby šlo i přesto hrát za hobitího bojovníka.

Co se týče písmenkových přístupů, tak ten lze uplatnit jakýkoliv. Obtížnost je v RPG dynamická, takže PJ ji může nastavit tak, aby boje byly výzva nehledě na sílu postav. Důležité ale je, aby se všichni hráči shodli na jednom přístupu, aby měli stejně silné postavy. Jinak se stane to, že jedna postava bude mnohem silnější než ostatní jenom kvůli tomu, že se hráč při tvorbě soustředil pouze na sílu postavy. Tato situace je samozřejmě špatně.

Hory budou výchoze vyvíjeny především pro přístup c. Rasu, povolání, povahu, zázemí a další věci si hráč bude moc vymyslet libovolně, bez ohledu na sílu těchto možností. Některá povolání, které nemají takové možnosti na kombinování schopností (třeba Zloděj), se budou podobat přístupu b. Na druhou stranu některé schopnosti povolání jako čarodějů či válečníků budou spolu dobře fungovat, budou hráči dávat mírný bonus. Nebudou to kompletní uberpower buildy, ale jenom kombinace např. dvou kouzel. Těchto kombinací bude hodně, takže se nestane to, že bude jenom jedno optimální řešení.

sobota 6. března 2010

Balanc, část 1/2

V tomto článku bych se chtěl zamyslet nad tím, jak moc by hra měla být vybalancovaná.

Prvně bych rád definoval pojem balanc tak, jak ho vnímám já. Balanc podle mě znamená vyváženost hry, tedy jak silné, využitelné a užitečné jsou možnosti, které nabízí.

Balanc hry není něco, co by šlo spočítat či jinak jednoznačně určit. Ani hráči, ani PJ předem neznají, jak hra bude vypadat, takže není možné stanovit, jak moc uplatnitelné budou jednotlivé schopnosti, vlastnosti, dovednosti… Jako příklad uvedu situaci, kdy hráč předpokládá více akce, než ve hře skutečně bude. Kvůli tomu budou mnohem slabší bojové vlastnosti, dovednosti, povolání… než si myslel. Trochu jsem to zmínil v Důležitosti technik v prvním bodu.

Co se týče vybalancovanosti systému, tak podle mě v zásadě existují dva extrémy:

  1. Hra není vůbec vyvážená.
  2. Hra je absolutně vyvážená.

Zatímco dříve jsem upřednostňoval variantu 1, díky diskuzi na Fóru jsem si uvědomil její postihy. Na dlouhodobou hru je varianta 1 jednoduše nepoužitelná. Tento styl hry se spíše nežli v RPG hodí v počítačových hrách, wargamingu a sběratelských karetních hrách typu MtG. Nevýhody jsou následující:

  • Když si hráč vybere jinou nežli těch pár optimálních řešení, tak bude slabší než ostatní.
  • Kvůli tomu odpadá mnoho možností, které systém nabízí.
  • Jakmile hráči naleznou ideální “buildy”, tak systém pro ně přestává být zajímavý.
  • Hráči můžou udělat chyby při vývoji postavy třeba kvůli tomu, že zpočátku není jasné, jak využitelné a uplatnitelné budou jednotlivé schopnosti. To může vést k tomu, že hráči budou jednoduše nespokojení se svou postavou a to jim znechutí hru.

A podle mě existují tři hlavní relevantní přístupy k systému, bez ohledu na vyváženost:

  1. Powerplay – důraz na game a na optimalizaci postav. Existuje jenom několik optimálních kombinací, které hráči hledají.
  2. Hráč si vytvoří přesně takovou postavu, jakou chce hrát, bez ohledu na sílu a využitelnost. Důraz na simulacionimus.
  3. Něco mezi 1 a 2, tedy hráč si v zásadě vybere rasu a povolání takové, jaké chce hrát, a schopnosti (kouzla, finty…) si vybírá tak, aby spolu dobře fungovaly. 

V příští části se podíváme na to, jakou kombinaci se pokusím implementovat do Hor.

úterý 23. února 2010

Vývoj: Vlastnosti

Zpočátku jsem měl tři vlastnosti: Tělo, Mysl a Kombinace. Brzy jsem zjistil, že to je nedostačující, protože jsem se dostal do problémů. Měli by elfové mít vysokou hodnotu Těla, když jsou sicevelmi rychlí a obratní, ale také slabí a málo odolní?

Dlouho jsem měl pět vlastností: Síla, Odolnost (Odl), Obratnost (Obr), Mysl a Charisma (Cha). Síla a Odl byly rozdělené, protože jsem nechtěl, aby jedna vlastnost udávala jak útočné (Síla) tak obranné (Odl) schopnosti bojovníka. Díky tomu se válečníci budou muset specializovat, a boje budou více taktické.

Potom jsem ale zjistil, že Obr je moc OP (over-powered). Používala se na počet akcí v boji, rychlost, obranu, útok na dálku, uhnutí nějaké pasti, běh a akrobacie, reakce, odhad, ruční práce, koordinace… Proto jsem se rozhodl přidat Zručnost (Zrč), abych ty vlastnosti trochu vyvážil.

Dále jsem si všiml, že bude potřeba rozdělit Mysl. Nelíbilo se mi, že čarodějové měli jenom jednu hlavní vlastnost, protože pak jsou postavy méně variabilní. Všechny ostatní povolání měly minimálně dvě hlavní vlastnosti. Navíc už tehdy jsem věděl, že chci mít co nejvíc sedmiček, a sedmá vlastnost by mi pomohla tohoto docílit. Proto jsem Mysl rozdělil na Vůli a Inteligenci (Int).

Potom jsem přemýšlel nad tím, že bych přidal ještě volitelné podvlastnosti, které by postavu více charakterizovaly. Můj hlavní motiv bylo to, že např. vlastnost Int zahrnuje mnoho atributů, které spolu ani tak moc nesouvisí. Já znám mnoho lidí, kteří toho hodně vědí, ale zas mají třeba špatnou krátkodobou paměť. Stejně tak znám lidi, kteří mají talent na jazyky, ale nejde jim matematika. Všechny tyto atributy předtím spadaly pod jednu vlastnost, což mi nepřišlo ideální. Nakonec jsem podvlastnosti ale opustil, protože mi přišlo, že je to celkem zbytečný mechanismus, i kdyby byl volitelný.

neděle 21. února 2010

Vývoj: Konflikty

JEŠTĚ NEAKTULIZOVANÉ! TOMU DOJDE NEJSPÍŠ V PONDĚLÍ

Zpočátku byl TR, hod 1k6 + vlastnosti, dovednosti… a překonání Nrč s mírou úspěchu/neúspěchu. Aby byly hody méně předvídatelné, tak šlo hodit i pod 1 a nad 6 (úplně stejně jako je to teď).

Potom jsem zjistil, že je dobré mít Gaussovu křivku, protože je to zajímavější a reálnější, takže jsem hod změnil na 2k6. Kvůli tomu jsem musel zdvojnásobit všechny Nrč, vlastnosti, dovednosti a ostatní bonusy, abych zachoval stejný poměr náhody : karma (porovnávání statistik). Zároveň jsem musel počítat s tím, že i rozdíl mezi výsledkem hodu se zdvojnásobí. Možnost hodit pod 2 a nad 12 jsem ponechal, přece jenom ta hra je trochu méně předvídatelná.

Na Pragoconu jsem byl na Jersonově přednášce o pravomocích hráčů a PJ. Tam jsem zamyslel, jestli není lepší systém než ten, který jsem používal doposud, a napadl mě systém, který jsem používal ještě donedávna.

Potom jsem chvíli měl ještě tzv. malý hod, který se ověřoval pouze pomocí 1k6 (+4 jako kompenzace, že se hází pouze jednou kostkou) a používal se v případech, kdy činnost nezahrnovala moc externích vlivů, např. páka, odolání jedu, vyražení dveří, zvednutí balvanu, odolání mentálnímu útoku, vzhled, hry na reakce, logické hádanky či běh na dálku. Nakonec jsem to ale zrušil, protože mi to přišlo celkem zbytečné.

Potom jsem si přečetl Jersonův Čas pro hrdiny a velmi se mi zalíbil systém používaný tam. Připadalo mi dobré, že si sám hráč může určit, co se stane s jeho postavou podle částečných úspěchů a neúspěchů. Taky mi přijde zajímavé, že hráč může získat nějaké neúspěchy (třeba že něco upustí, zraní se nebo spadne, takže se bude muset zvedat), aby kompenzoval svůj nízký hod a tím pádem i přesto uspěl.

Dlouho jsem se rozhodoval mezi původním návrhem a tím, že bych se inspiroval Časem pro hrdiny a tamější systém si trochu upravil, aby fungoval v Horách (např. přehození Nrč, ne podhození). Nakonec jsem se rozhodl pro aktuální způsob konfliktů kvůli několika důvodům:

  1. Musel bych vypustit dramatické popisy, protože hráči ještě před provedením činnosti znají výsledek, takže by vůbec nebyli napnutí, jak to dopadne.
  2. Jeden z mých cílů je z poloviny gamistický systém, a dávat hráčům pravomoci vymyslet, co se stane s jejich postavou, tomuto konceptu neodpovídá. Hráči by toho mohli zneužít a (minimálně v nitru duše) snažit se min-maxovat, tedy vymýšlet co nejmenší neúspěchy a co největší úspěchy.
  3. Navíc je ten systém celkem zdlouhavý. Myslím si, že u nějakých činností nejde vymyslet moc (ne)úspěchů. Kdyby hráč měl třeba 6 úspěchů, tak by musel někdy opravdu dlouho přemýšlet, což samozřejmě zbytečně hru zdržuje. Taky by to asi časem vedlo k tomu, že neúspěchy by automaticky znamenaly nějaké stanovené zranění (třeba 3 životy za každý neúspěch).

sobota 20. února 2010

Vstup na D20 a RPGForum

Včera jsem poprvé Hory zveřejnil na nějakým jiným webu, a to sice založením diskuze na stránkách d20.cz a rpgforum.cz. Už tam probíhá diskuze a já jsem moc rád, že mi můžou poradit zkušení hráči. Pokud máte nějaký komentář či otázku, napište radši do jednoho z těch fór (nominativ fórum; ne jako vtip ;), na tomto blogu si to přečtu asi jenom já.

Tak, a tady jsou odkazy na ty diskuze:

D20

RPGForum

Důležitost technik

Techniky jsou podle mě pro hru velmi důležité, protože stanovují, jakým způsobem se bude hra hrát a jak vůbec manipulovat s mechanismy. Zde je pár příkladů potvrzující, proč jsou techniky pro hru podstatné:

  • Kdyby se o hodně změnil poměr akce, konverzace, logických hádanek… než s kterým se předpokládá v Horách, změnila by se síla všech povolání. Např. kdyby hra byla více akčnější, tak by třeba Bijec silnější a třeba Zloděj slabší.
  • Kdyby hráči znali statistiky protivníků a zbraní, které najdou, tak by vyšla nazmar Šermířova schopnost odhadu.
  • Kdyby hráči byli zvyknutí na klasický koncept – zemře postava, končí hra – tak by to znamenalo, že by se postavy dostávaly do mnohem méně smrtelně-nebezpečným situacím a tím pádem by se plně nevyužil třeba vysoký počet životů Bojovníka.

Na druhou stranu si myslím, že většina z technik je velmi individuální a záleží pouze na preferencích hráčů. Toto jsou techniky jako:

  • Jestli postava má nějakého mistra nebo ne.
  • Odměna hráče – že hráč dostane Zkušenosti třeba za to, že přinese občerstvení na sezení.

Na tomto blogu budu publikovat oba dva typy technik. Ty z druhé kategorii tedy můžete brát s rezervou; budu spíš popisovat můj očekávaný styl hraní než to, jak by měl každý Hory hrát. Systém není vázaný na jeden styl, proto můžete Hory klidně hrát jiným způsobem.

Základy systému

Zde bych chtěl napsat základní mechaniky, abych dále mohl psát úvahy, techniky apod. a vy věděli, o co se jedná.

V Horách je postava v systému definovaná takto:

  • Rasa
  • Vlastnosti – obecné atributy a předpoklady postavy. Je jich sedm:  Síla, Odolnost (Odl), Obratnost (Obr), Vůle, Zručnost (Zrč), Inteligence (Int) a Charisma (Cha).
  • Povolání a dovednosti – povolání je přibližně 21 a každému náleží většinou 8-12 dovedností, přičemž každé má 7, 1, 2 nebo 3 možné stupně.

Hráč v průběhu hry získává zkušenosti (Zkš) překonáváním překážek a přispíváním ke hře. Tyto Zkš může investovat do vlastností a dovedností.

Hra nabízí hodně možností na MP (multi-povolání; multi-class): změna hlavního povolání, více hlavních povolání najednou či zakoupení pouze jedné cizí dovednosti.

Energie postavy udává, kolik síly ještě má na provedení činností jako jsou kouzlení, bojové finty, léčení atp. Také jde energie vložit do jednoho hodu; za každou investovanou energii dostane hráč bonus +1.

sobota 6. února 2010

Cíle

Zde jsou moje cíle v pořadí podle důležitosti a způsoby, jak jich chci dosáhnout:

  1. Aby hra umožňovala hrát za téměř jakoukoliv postavu, kterou si hráč představí, s co nejmenšími postihy. Jak?
    • Mnoho možností – ras, povolání, MP (multi-povolání), žádné omezení…
    • Možnosti a kombinace při tvorbě postavy budou pokud možno všechny vyvážené.
    • Nebude takový důraz na sílu postav.
  2. Systém by měl vybízet k taktice. Z článku Elements of Tactics:
    • Resource management – energie, peníze, životy, lektvary.
    • Dissimilar assets – předměty, brnění, zbraně.
    • Maneuver – samotný boj: využívání akcí, pohyb, cíle útoků…
  3. Robustní systém. Jak?
    • Konzistentní mechaniky (které vychází z jádra systému), stejné, opakující se hody, opakující se konstanty.
    • Absence omezujících a zbytečných mechanism, nízká aritmetika, absense double-hose problému.
  4. Systém by měl být do určité míry realistický. Tento cíl nemá moc velkou váhu a je zde hlavně kvůli lepší uvěřitelnosti a snazšímu popisu. Např. hráč by měl dostat postih na činnosti, když utrpěl velké zranění.
  5. Celý systém bude napsán tak, aby kdokoliv na internetu si to mohl vyzkoušet.
    • Všechno bude vysvětlené tak, aby to mohl pochopit kdokoliv bez dalších otázek a dovysvětlení.
    • Nebudu oslovovat čtenáře, ale pokusím se psát ve formě, “hráč může/postava může”.

Chci dodat, že se nesnažím vytvořit originální systém, ale co nejlepší systém pro naše účely. Tím pádem pokud v nějakým systému uvidím mechaniku, která mi přijde velmi dobrá, tak ji do Hor zařadím.

Proč jsem se rozhodl designovat Hory

  1. Game design mě to opravdu baví; každý mechanismus beru jako hádanku, kterou vyřeším, až najdu nejefektivnější pravidlo. Na každý části vždy pracuju tak dlouho, dokud s tím nejsem naprosto spokojený (čemuž vždycky předchází mnoho mnoho nepoužitých nápadů). Jakmile toho ale dosáhnu, tak mám výborný pocit. Navíc u game designu stolního RPG se mi líbí to, že nejsem omezen technickou stránkou hry; prostě co vymyslím, to můžu uplatnit.
  2. V té době jsem věděl jenom o opravdu pár RPG hrách a v každé se mi něco nelíbilo. Je to téma na celý článek, ale obecně mi Dračák i Plusko přišly v některých částech zbytečně složitý, v jiných málo propracovaný a že obecně obsahují neefektivní mechanismy. Samozřejmě jsem zkoušel tyto systémy upravovat (houserulovat), ale jak už to bývá, domeček z karet se mi sesypal. Doteď jsem nenašel český RPG systém, který by mi vyhovoval, proto byla tvorba vlastního RPG systému podle mě správný krok. Český (RPG systém) proto, že jsme nechtěli hrát anglické RPG, např. DnD, přestože anglicky mluvíme všichni (já jsem navíc chodil 7 let na mezinárodní školu), protože to věci zbytečně komplikuje. Navíc já jsem DnD četl a není to napsané zrovna nejjednodušší angličtinou, což by některým hráčům mohlo způsobit potíže a nedostatky v porozumění.
  3. Myslel jsem si, že to bude rychlý a jednoduchý. Heh. Můj první odhad doby vývoje byl tuším jeden měsíc. :) To jsem ale chtěl vytvořit opravdu naprosto primitivní systém, a této myšlence také odpovídaly první verze Hor.
  4. Já i celá družina jsme na tom byli podobně – dlouho jsme žádnou RPG hru pravidelně nehráli, a proto už jsme si vůbec nepamatovali pravidla. Já jsem si matně pomatoval DrD+, někdo jiný zas klasické DrD, ale nikomu se nechtělo číst dvě stě stránek a učit se nový velký RPG systémt typu DnD.

Základní informace o blogu, o Horách a o mně

 

Blog

Na tomto blogu najdete:

  • Úvahy o RPG hrách obecně a jak se to vztahuje k Horám
  • Moje zážitky s RPG hrami a různými souvisejícími cony
  • Když na Skilltime napíšu článek, který se vztahuje i k stolním RPG, publikuju ho i sem
  • Techniky Hor, způsob, jak je hrát
  • Jakým vývojem prošly jednotlivé mechanismy
  • Proč jsem se rozhodl pro nějaké mechanismy tak, jak jsem se rozhodl a jak jsem uvažoval
  • Aktuální stav vývoje
  • Až budou dokončené, tak aktuální verzi pravidel Hor
  • Kromě toho sem můžete vkládat jakékoliv vlastní otázky nebo nápady a já vám je rád zodpovím

 

Za sedmero horami

Prostředí:

Fantasy svět Asterion od Altaru, ale s mírnými úpravami, např. u ras, se dá hrát i v jiném fantasy světě.

Pro koho je určený:

Především pro naší družinu, ale pravidla jsou psány pro všechny. Budu moc rád, pokud někdo cizí se na to koukne, zamyslí se nad tím a dá mi konstruktivní kritiku. Mějte však na paměti, že Hory jsou určený na napůl gamistický a napůl simulacionistický styl hraní. Je to také spíše pro hráče, kteří již mají zkušenost minimálně s jedním RPG, třeba klasickým Dračím doupětem. To také znamená, že to nebudou popsané věci jako jak vytvářet vlastní dobrodružství atp., ale obecné techniky hry tu samozřejmě budou popsány.

Distribuce:

Hory jsou amatérský indie RPG systém, který je distribuován zdarma na tomto blogu, kde si můžete v pdf stáhnout kompletní znění pravidel, pár stránkový výtah i osobní deník.

Počet hráčů:

Libovolný. Jeden hráč je Pán jeskyně (PJ) a ostatní jsou hráči, kteří hrají postavy ve hře. Já osobně upřednostňuju jednoho PJ a 3-4 hráčů.

 

Moje zkušenost s RPG

… není nikterak velká. Začínal jsem přibližně v 8 letech na Dračím doupěti, později jsem přešel na Plusko a párkrát jsem hrál i v Díendíčku, nikdy jsem však nehrál s nějakou družinou pravidelně, vždycky to bylo pár sezení, např. na táboře, na horách, na lyžáku, na rodinným výletě (s bratrem) či prostě jednorázové sezení s partou kamarádů.

Někdo by řekl, že moje omezená znalost RPG her může být v neprospěch pro systém, který vytvářím. V průběhu vývoje jsem si však přečetl shrnutí mechanismů na Wikipedii mnohých mnohých systémů a analyzoval jsem, jak tyto systémy vyřešily to a to pravidla. Někdy jsem zjistil, proč se mi to do Hor nehodí a někdy mi to přišlo opravdu výborné, a tak jsem se tím inspiroval. Kromě toho jsem přečetl mnoho úvah, diskuzí, článků o teorii RPG, o pravidlech, o všem možném. Díky tomuhle mám mnohem větší obzor, mnohem více možností, jak vyřešit nějaký problém. Snad mi tedy malá praktická zkušenost s RPG nebude na obtíž.